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Blick unter die Haut - digital bewegt im Sportunterricht

h t t p s : / / r e d a k t i o n . o p e n e d u h u b . n e t / e d u - s h a r i n g / c o m p o n e n t s / r e n d e r / 6 a c 4 c a 3 a - 4 f 9 7 - 4 c 3 c - 8 4 c a - 3 a 4 f 9 7 f c 3 c 1 2Externer Link

Das Fortbildungskonzept richtet sich an Lehrkräfte mit zukunftsorientiertem Ansatz, die nach Möglichkeiten suchen, Schüler:innen sowohl anatomisches Fachwissen über den menschlichen Körper als auch Bewegungserfahrungen zu funktionellen Aspekten der Gymnastik unter Einsatz digitaler Medien zu vermitteln. Mithilfe eines fest installierten Motion-Capturing-Systems an der Deutschen Sporthochschule Köln wurden Bewegungsabläufe durch Avatare mit muskuloskelettaler Darstellung visualisiert. Der durch diese Visualisierungen ermöglichte "Blick unter die Haut" unterstützt die Entwicklung einer differenzierteren Bewegungsvorstellung sowie eines vertieften Bewegungsverständnisses und ergänzt das Bewegungslernen auf innovative und gewinnbringende Weise. Die Fortbildung vermittelt grundlegende Kenntnisse des Motion Captures, zeigt dessen didaktische Einbindung in die Vermittlung anatomischen Wissens im Gymnastikunterricht auf und vermittelt exemplarisch die Konzeption von Unterrichtsreihen sowie die Gestaltung geeigneter Lernmaterialien mit dem Einsatz von Motion Capture. Die Unterrichtsreihe kann mit und ohne Motion-Capture System durchgeführt werden.

Fach, Sachgebiet
Schlagwörter

Bewegungsgestaltung, Bewegungslehre, Feedback, Unterricht, Visualisieren, Digitalität, Bewegungslernen, Fortbildungskonzept, Qualifizierungskonzept, Motion Capturing Tool, Unterrichtskonzept,

Bildungsbereich Sekundarstufe I; Erwachsenenbildung
Angaben zum Autor der Ressource / Kontaktmöglichkeit Kontakt: Claudia Steinberg; c.steinberg@dshs-koeln.de
Erstellt am 30.01.2026
Sprache Deutsch
Rechte CC-by, Namensnennung
Zugang ohne Anmeldung frei zugänglich
Kostenpflichtig nein
Bezugs- und Nutzungsbedingungen CC BY 4.0: Claudia Steinberg, Rachel Wittschier, Mira Müller, Christian Büning, ComeNet3 – Virtual Reality und Avatar-gestützte interaktive Systeme im Sportunterricht im Projekt Sport., Kompetenzverbund lernen:digital.
Zuletzt geändert am 22.04.2026

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