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Es wurden 3 Einträge gefunden


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  • Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning

    Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...

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  • "Die besten Konzepte zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht." Am 25. März verlieh die Dieter Schwarz Stiftung ihren Schulpreis

    Die Dieter Schwarz Stiftung fördert ein breites Spektrum an zukunftsorientierten Angeboten im Bereich Bildung und Wissenschaft, darunter den Schulpreis für das beste Konzept zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht, der gemeinsam mit der Akademie für Innovative Bildung und Management (aim) verliehen wird. Der diesjährige Wettbewerb stand unter dem Titel ...

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  • "Teilhabe in, an und durch Medien." Inklusive Medienbildung an Schulen

    Die Corona-Pandemie macht deutlich, wie wichtig digitale Kompetenzen für die gesellschaftliche Teilhabe sind, und zwar sowohl für Menschen ohne als auch mit Beeinträchtigung. Die Online-Redaktion von "Bildung + Innovation" sprach mit Prof.in Dr. Anna-Maria Kamin von der Universität Bielefeld, die schon seit mehreren Jahren Fragen im Themenfeld Medienbildung in ...

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    { "DBS": "DE:DBS:62373" }

Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Neue Medien [ Medienerziehung [ Internet [ Medienkompetenz [ Computer [ Computerunterstützter Unterricht [ Unterrichtsbeispiel [ Schulunterricht [ Lesen [ Lernen [ Medienpädagogik [ Mediendidaktik [ Mediennutzung [ Medienkunde [ Medienkonsum [ Lehrmittel