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71 bis 80
  • Kreatives Programmieren mit Scratch

    Dieser Kurs bietet einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die Anwendung Scratch. Mit dieser Anwendung können die SuS Programmieren und dabei ihre ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015524" }

  • Kreatives Programmieren mit ScratchJr

    Dieser Kurs bietet zunächst einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die App „ScratchJr“ Mit dieser Anwendung können die SuS programmieren und dabei ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015523" }

  • Den Zufall erfahren: Experiment mit einer Kettenreaktion - Unterrichtseinheit

    Mit alltäglichen Materialien wird eine Versuchsanordnung entwickelt, mit der sich eine Kettenreaktion auslösen lässt, die wie zufällig wirkt. Durch die Aufzeichnung des Ereignisses mit der Videokamera entsteht eine künstlerische Arbeit. Das Künstlervideo Der Lauf der Dinge des Schweizer Künstlerduos Fischli & Weiss gibt die Anregung für ein kontrolliertes Happening ...

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  • Die Websters - Geschichten aus dem Internet: Für mehr Sicherheit in der Informationsgesellschaft

    Stellen aus Bund und Kantonen in der Schweiz haben eine gemeinsame Publikation "Geschichten aus dem Internet - die man selber nicht erleben möchte" veröffentlicht. Die Comics zeigen gefährliche Situationen im Web auf und wie sie erkannt und vermieden werden können. Ziel ist, die Sicherheit und das Vertrauen der Bevölkerung im Umgang mit den Informations- und ...

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  • PL-Informationen - Medien, Konzept, Kompetenz (Heft 8/2014)

    Ziel der Handreichung zur Medienkonzeptentwicklung für die schulische Praxis ist es, Schulen, die ein Medienkonzept erarbeiten oder ihr bereits vorhandenes Konzept erweitern bzw. aktualisieren wollen, eine Arbeitshilfe zur Verfügung zu stellen, die praxisnah Unterstützung und Anleitung für den eigenen Entwicklungsprozess an die Hand gibt. Der Handreichung liegen die ...

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  • Medienwelten und Medienwirklichkeit 1/3

    Die SuS verschaffen sich einen Überblick über verschiedene Medienformate im Allgemeinen und beleuchten diese hinsichtlich ihrer zeitgeschichtlichen Einordnung. Dabei kommen sie mit virtuellen und erweiterten Realitätsformaten in Berührung (VR/AR).

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  • Medienkonzept

    Die Erstellung eines Medienkonzepts ist ein verbindlicher Teil der Schulprogrammarbeit. Auf der Webseite der Medienberatung NRW finden Sie hierzu umfangreiche Informationen.

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  • Werbung und Wirkung 2/2

    Die SuS lernen die Anwendung Canva kennen und erstellen in kooperativer Zusammenarbeit ihr eigenes Werbeplakat zu einem von ihnen erdachten Produkt, nach dem AIDA-Prinzip.

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  • Medienwelten und Medienwirklichkeit 2/3

    Die SuS setzen sich über einen Ideenfindungsprozess mit den Eigenschaften, sowie Vor- und Nachteilen von virtueller Realität auseinander. Im Anschluss können sie ihre eigenen Ideen mit Cospaces.io, einem Editor für das VR-Format, eigenständig umsetzen.

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  • Bilder zu Cybermobbing

    Die bildnerischen Arbeiten der Schülerinnen und Schüler zeigen sehr eindringlich, wie tiefgreifend sich die virtuellen Scherze und Beleidigungen auf das Leben der Opfer auswirken, wie belastend und zerstörerisch Cybermobbing ist. Die Schüler haben mit unterschiedlichsten Techniken gearbeitet - von Zeichnungen, über Collagen, Plakaten bis hin zu Siebdrucken. Gemeinsam ...

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