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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: PROGRAMMIEREN) und (Systematikpfad: "ANGEWANDTE INFORMATIK") ) und (Lernressourcentyp: UNTERRICHTSPLANUNG)
Es wurden 33 Einträge gefunden
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OpenWall Spiel-Entwicklung mit Smartphone und Raspberry Pi
Innerhalb von 6 Monaten entwickeln Mitglieder des Landesjugendringes ab 16 Jahren ein interaktives Geschicklichkeitsspiel, das Spieler_innen ab 10 Jahren mit dem Smartphone steuern können.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013445" }
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Modellflughafen Bauen mit Arduinos und einem 3D-Drucker
Im Rahmen einer Projektwoche zum Thema "Fliegen" bauen 35 Schüler_innen ein Modell des Berliner Flughafens mit funktionierender Signalbeleuchtung. Bei der Umsetzung des komplexen Projektes wurden nicht nur die Grundlagen der Programmierung von Mikrokontrollern erlernt, sondern auch das Arbeiten in Teams und Grundlagen des Projektmanagements.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013444" }
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Open Roberta - Programmieren wird zum Kinderspiel
Open Roberta ist die Weiterentwicklung der Fraunhofer-Initiative »Roberta Lernen mit Robotern«, die Kinder und Jugendliche für Technik und Naturwissenschaften begeistert. Ziel bei Open Roberta ist es, technische und fachliche Barrieren sowohl für Lehrkräfte als auch für Schülerinnen und Schüler zu minimieren. So kann die kostenlose Cloud-Plattform »Open Roberta ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00000412" }
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Games programmieren mit Python
In dieser Einheit, die auf einem Workshop von erlebe IT und dem Computerspielemuseum Berlin basiert, lernen die Schülerinnen und Schüler die Programmiersprache Python kennen und sammeln erste Programmiererfahrungen.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001944" }
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Anleitungen für Arduino
Diese Anleitung soll als Grundlage zum Erlernen der Arduino-Plattform dienen. Sie soll Anfängern einen einfachen, interessanten und eng geleiteten Einstieg in die ArduinoThematik geben. Die Anleitung orientiert sich dabei hauptsächlich an praxisorientierten Aufgaben mit einer theoretischen Einführung vorab.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013451" }
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Anleitungen für Arduino - PDF
Diese Anleitung soll als Grundlage zum Erlernen der Arduino-Plattform dienen. Sie soll Anfängern einen einfachen, interessanten und eng geleiteten Einstieg in die ArduinoThematik geben. Die Anleitung orientiert sich dabei hauptsächlich an praxisorientierten Aufgaben mit einer theoretischen Einführung vorab.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013448" }
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Soft Circuits & Wearables Gestaltung mit smarten Stoffen
Im zweitägigen Workshop erhielten Jugendliche einen kreativ-gestalterischen Zugang zu Technologien mit einer Einführung in Wearable Electronics und der Umsetzung eigener Projekte mit Schaltkreisen aus Stoff.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013446" }
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Programmierung: Fenstergestaltung mit Java
Machen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern einen kleinen Crashkurs zur Erarbeitung von Grundlagen der Fenstergestaltung mit Java. Das Ergebnis: die Simulation eines Pokerspiels!
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1000446" }
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Intelligent Car
Mit dem LEGO Mindstorms NXT System von LEGO Education lassen sich attraktive LEGO Modelle bauen und über einen zentralen Baustein, den sogenannten NXT-Stein, programmieren. Im Folgenden werden einige mögliche Unterrichtsszenarien vorgestellt.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001943" }
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Projekt Funktionsplotter
Ziel des Projekts ist die objektorientierte Programmierung eines einfachen Funktionsplotters in Java. Dieser soll Funktionsterme, die über ein Textfeld eingegeben werden, in einem Koordinatensystem mit skalierbaren Achsen darstellen können.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1000449" }