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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: MEDIENEINSATZ) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE II") ) und (Bildungsebene: "BERUFLICHE BILDUNG")
Es wurden 19 Einträge gefunden
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Medieneinsatz im Schulkonzept
In den vergangenen Jahren wurden bereits etliche Maßnahmen ergriffen, um die Arbeit mit Medien und die Medienbildung im unterrichtlichen Kontext zu verankern.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1000776" }
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Medienkonzepte
Medienkonzepte verbinden pädagogische, technische und organisatorische Konzepte. Sie integrieren den Medieneinsatz in den Unterricht.
Details { "NDS": "DE:NDS:NLINE:nibis_struktur:1980.0" }
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Form@net: Développer les compétences informationnelles dans l'enseignement secondaire en France et au Québec
Französischsprachiges Netzwerk zur IT-Nutzung im Unterricht der Sekundarstufe, online Aus-und Fortbildungsangebote, Unterrichtsentwürfe in verschiedenen Fächern (Französisch, Geschichte; Geographie, Chemie...) für unterschiedliche Klassenstufen, Unterrichtssequenzen... Newsgroup...
Details { "DBS": "DE:DBS:17288" }
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IT-Ausstattung der allgemein bildenden und berufsbildenden Schulen in Deutschland. Bestandsaufnahme 2005 und Entwicklung 2001 bis 2005.
Mit der vorliegenden Studie werden zum fünften Mal umfangreiche Daten über die quantitativen und qualitativen Aspekte der Computerausstattung und -nutzung in den bundesdeutschen Schulen veröffentlicht. Zum ersten Mal ist es möglich, die Nutzung von Computern und Internet im Unterricht über einen Zeitraum von drei Jahren zu vergleichen. (PDF-Datei, 75 ...
Details { "DBS": "DE:DBS:30823" }
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IT-Ausstattung der allgemein bildenden und berufsbildenden Schulen in Deutschland. Bestandsaufnahme 2006 und Entwicklung 2001 bis 2006.
Mit der Studie werden umfangreiche Daten über die quantitativen und qualitativen Aspekte der Computerausstattung und -nutzung in den bundesdeutschen Schulen veröffentlicht.(2006)
Details { "DBS": "DE:DBS:36521" }
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Unterrichtsmaterialien zu dem Film "Traumfabrik"
Der FilmTipp ZOOM bietet Materialien für die Auseinandersetzung mit dem Film im Unterricht. TRAUMFABRIK ist ein Film über Film und über das Filmemachen, der Kitsch und Melodramatik auch augenzwinkernd ausstellt. Das Gefühlskino bietet die Chance, die formelhaften Feel-Good-Muster zu analysieren und genretypische Aspekte des Melodrams zu betrachten. Besonders beachtenswert ...
Details { "DBS": "DE:DBS:60699" }
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"Die besten Konzepte zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht." Am 25. März verlieh die Dieter Schwarz Stiftung ihren Schulpreis
Die Dieter Schwarz Stiftung fördert ein breites Spektrum an zukunftsorientierten Angeboten im Bereich Bildung und Wissenschaft, darunter den Schulpreis für das beste Konzept zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht, der gemeinsam mit der Akademie für Innovative Bildung und Management (aim) verliehen wird. Der diesjährige Wettbewerb stand unter dem Titel ...
Details { "DBS": "DE:DBS:63321" }
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"Teilhabe in, an und durch Medien." Inklusive Medienbildung an Schulen
Die Corona-Pandemie macht deutlich, wie wichtig digitale Kompetenzen für die gesellschaftliche Teilhabe sind, und zwar sowohl für Menschen ohne als auch mit Beeinträchtigung. Die Online-Redaktion von "Bildung + Innovation" sprach mit Prof.in Dr. Anna-Maria Kamin von der Universität Bielefeld, die schon seit mehreren Jahren Fragen im Themenfeld Medienbildung in ...
Details { "DBS": "DE:DBS:62373" }
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Service- und Informationsplattform Globales Lernen Digital
Die Plattform unterstützt Aktive in Nichtregierungsorganisationen, LehrerInnen, TeamerInnen und andere PraktikerInnen beim Einsatz digitaler Medien in Ihrer Arbeit des Globalen Lernens. Sie bietet Hintergrundwissen und News zu Globalem Lernen und Medienpädagogik, sie testet digitale Angebote des Globalen Lernens nach inhaltlichen, methodisch-didaktischen und ...
Details { "DBS": "DE:DBS:51120" }
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Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning
Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...
Details { "DBS": "DE:DBS:49765" }