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  • Planet Schule: Lernspiel - Luftbilder aufdecken

    Luft- und Raumfahrt haben dem Menschen eine neue Perspektive auf seinen Planeten eröffnet. Die entstandenen Bilder zu deuten, ist nicht ganz einfach. Im Lernspiel kann die Identifizierung von Luftbildern auf unterhaltsame Weise erprobt werden. Ziel des Lernspiels ist es zu erraten, welches Satellitenbild sich hinter dem Rätsel verbirgt.

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  • Die Sonnenstand-Simulation

    Wie hoch steht die Sonne am 31. Dezember um 14.00 Ortszeit in Buenos Aires? Wann steht sie an diesem Tag in Tokyo am höchsten? Und welcher Sonnenstand ergibt sich für den 14. April um 11.30 Uhr in Berlin? Diese und ähnliche Fragen zu beantworten ist Aufgabe der Sonnenstand-Simulation, die einen anschaulichen weltweiten Überblick ermöglicht.

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  • Tag, Monat, Jahr – Die Himmelskörper als Bezugspunkte

    Die wohl wichtigste Zeiteinheit, die jeder Mensch wahrnimmt, ist der Tag – der Rhythmus, in dem es hell und dunkel wird. Dieser wird durch die Zeit vorgegeben, in der die Sonne scheint – letztlich also durch die Drehung der Erde um ihre Achse. Und auch die Maßeinheiten Monat und Jahr werden durch astronomische Gegebenheiten bestimmt. Die interaktive 3D-Animation ...

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  • Daten über Daten - Entscheidungsfähigkeit im digitalen Kontext

    Ziel der digitalen Unterrichtseinheit ist es, Schülerinnen und Schülern die wichtigsten Grundlagen für einen eigenverantwortlichen Umgang mit den eigenen Daten zu vermitteln. In der digitalen Unterrichtseinheit werden die Bereiche Datenspeicherung, Datenweitergabe, -verarbeitung & -auswertung sowie Datenkontrolle und Passwortsicherheit thematisiert. Zusammen mit dem ...

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  • Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.

    33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...

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  • Der BIMS e.V. - Plattform für das gemeinnützige Engagement einiger Wissenschaftler und Praktiker ("think-and-do-tank") aus dem Bildungsbereich

    Wir beschäftigen uns in unterschiedlichen Initiativen damit, wie Bildung und Bildungsangebote für alle erreichbar und frei zugänglich werden können: Entwicklung und Erprobung von und die Forschung zu freien Bildungsmaterialien (OER) und offene Lernangeboten (MOOC), dem Einsatz von Technologien am Arbeitsplatz und für das Lernen sowie die kreative Nutzung, insbesondere in ...

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  • Wie viel kostet ein Film? (Sek I+II)

    Um ein Bewusstsein dafür zu schaffen, dass die Herstellung von Filmen nicht nur eine kreative Herausforderung ist, sondern auch mit erheblichen Kosten und unterschiedlichen Arbeitsleistungen verbunden ist, bietet es sich an, die betriebswirtschaftlichen Fakten einer Filmherstellung zu betrachten. Dieser Baustein bietet verschiedene (stark vereinfachte) Szenarien aus dem ...

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  • Unterrichtsmaterial: Datenspuren (Lehrerhandreichung)

    Format: eine Unterrichtseinheit à 90 Minuten ab ca. 16 Jahren: Durch die Lernreise bekommen SchülerInnen ein Verständnis für den Wert von Daten und verstehen, dass sie vermeintlich kostenfreie Angebote im Internet mit ihren Daten bezahlen, dass sie oft selbst das "Produkt“ sind. Sie analysieren ihre eigenen Datenspuren und lernen, wie Datenschutz in der Praxis ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Schülermaterial)

    Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, das vielfach als heikel empfundene Thema „digitale Spiele“ direkt im ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Lehrerhandreichung)

    Eine Unterrichtseinheit à 90 Minuten für SchülerInnen ab 16 Jahren: Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, ...

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