befehl - kostenloses Unterrichtsmaterial, Arbeitsblätter und Übungen (2)

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11 bis 20
  • Planungsraster zum Thema Programmieren, Coding & Co.

    Diese Vorlage kann als Planungsgrundlage für verschiedenste Projektarbeiten verwendet werden. Die Planung auf Papier hilft den Schülerinnen und Schülern, bei ihrer Projektarbeit strukturierter vorzugehen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015059" }

  • Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen

    Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015058" }

  • Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

    Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015056" }

  • Lernspiel "Ronjas Roboter"

    Damit Ronjas Roboter den Weg durch den Garten findet, muss er zunächst programmiert werden. Drei Befehle genügen, um den Roboter durch den Garten zu navigieren. Für Hindernisse gibt es Sonderbefehle. Die Bedienung ist kinderleicht. Knifflig wird es bei langen Wegen, da kann man schon mal die Orientierung verlieren. In der zweiten Spielvariante übersetzt der Roboter Wörter ...

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    { "DBS": "DE:DBS:57073" }

  • Trouble Shooting Makey Makey (Handreichung für Lehrkräfte)

    Dieses Handout hilft Schülerinnen und Schülern Probleme beim Makey Makey zu lösen. Gleichzeitig dient es als Unterstützung der Lehrkraft mögliche Fehlerquellen schnell zu finden.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015048" }

  • Origami-Frosch mit LED-Augen

    Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015060" }

  • Lightbot: Spielend programmieren lernen

    In Lightbot erteilen Sie einem kleinen Roboter Befehle, schicken ihn so über dreidimensionale Felder und knipsen Lichter an. Und ganz nebenbei lernen Sie in diesem Knobelspiel, ähnlich wie eine Programmiererin beziehungsweise ein Programmierer zu denken.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1000665" }

  • Napoleons Russlandfeldzug 1812

    Am 24. Juni 1812 überschritt eine gewaltige Armee unter dem Befehl von Napoleon I. (1769-1821) die Grenze des russischen Zarenreiches. Napoleon hoffte zu Kriegsbeginn auf einen kurzen Feldzug mit einer raschen Entscheidungsschlacht, die den Willen des Zaren brechen und ihn an den Verhandlungstisch zwingen sollte. Auf den russischen Rückzug der verbrannten Erde war der ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:60141" }

  • Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierumgebung NEPO näher.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015045" }

  • sus macht nicht mehr mit

    Kurzfilm nach einer Geschichte von W. Borchert. Drei Soldaten der deutschen Wehrmacht sprengen Löcher in den gefrorenen Boden, um dort Leichen zu vergraben. Einer der drei testet, ob die Gräber groß genug sind. Er muss sich in jedes Loch legen und mit seinem Körper nachmessen. Seine Vorgesetzten haben ihm den Namen Jesus gegeben, weil er so sanft aussieht. Es kommt zum ...

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    { "NDS": "DE:NDS:NLINE:en2mex:0.160" }

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