Ergebnis der Suche

Ergebnis der Suche nach: ( ( ( ( (Systematikpfad: "MATHEMATISCH-NATURWISSENSCHAFTLICHE FÄCHER") und (Systematikpfad: INFORMATIK) ) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE I") ) und (Systematikpfad: "INFORMATIONSTECHNISCHE BILDUNG") ) und (Lizenz: CC-BY-SA) ) und (Systematikpfad: MEDIENERZIEHUNG)

Es wurden 31 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
1 bis 10
  • Binärdarstellung von Information

    Ein Computer kann heute mit Zahlen rechnen, Texte und Bilder verarbeiten, Schach spielen und vieles mehr. Damit das möglich wird, müssen die jeweiligen Objekte so dargestellt werden, dass diese Darstellungen automatisiert verarbeitet werden können. In diesem Kapitel werden wir uns systematischer mit der Darstellung von Information beschäftigen. Dabei konzentrieren wir uns ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015032" }

  • Datenbanksysteme

    Information muss zunächst geeignet dargestellt werden, bevor sie in Form von Daten automatisiert verarbeitet werden kann. Die Daten müssen dabei in bestimmten, auf Software-Werkzeuge abgestimmten Formaten vorliegen. Sie müssen also in speziellen Daten-Sprachen dargestellt sein. Im Mittelpunkt dieses Kapitels stehen Daten-Sprachen, die mit Hilfe von XML konstruiert sind. XML ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015034" }

  • Algorithmisches Problemlösen mit Kara

    Algorithmen sind Verarbeitungsvorschriften zur Lösung von Problemen, die so exakt formuliert sind, dass sie von Maschinen abgearbeitet werden können. Wir werden uns dieser Form des Problemlösens hier spielerisch nähern. Anstatt reale Maschinen zu betrachten, soll hier ein Marienkäfer - als Maschinenersatz - so gesteuert werden, dass er bestimmte Aufgaben in der ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015035" }

  • Algorithmisches Problemlösen mit Scratch

    Scratch ist eine Programmierumgebung, mit der man ansprechende dynamische Anwendungen entwickeln kann. Zum Mitmachen und Ausprobieren benötigst du die Programmierumgebung Scratch.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015036" }

  • Werkzeugporträts – Beispiele aus der Praxis

    Die Werkzeuge und Methoden der Maker-Bewegung finden zwar zunehmend Eingang in die pädagogische Praxis (außerschulisch wie schulisch), bisher aber vor allem in Form von Pionierprojekten. In der vorliegenden Sammlung von Werkzeugporträts geben die Macher hinter diesen Projekten Einblicke in ihre praktische Erfahrung. Dabei zeigen sie nicht nur beispielhafte ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013439" }

  • Virtuelle Welten mit CoSpaces gestalten

    CoSpaces ist ein Onlinetool bei dem Schülerinnen und Schüler virtuelle Welten gestalten und programmieren können. Die Lernkarten dienen als Einstieg in das Tool und können ohne Vorkenntnisse angewandt werden. Für CoSpaces benötigen Sie zuvor einen Zugang.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015053" }

  • Lernkarten für den Einstieg in Robotik: Coden mit dem Ozobot

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Ozobots erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierung anhand von Farbcodes näher und geben eine Einführung in die Programmierumgebung OzoBlockly.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015050" }

  • Coden mit dem Calliope mini - Bau eines Raumschiffes

    Der Calliope mini ist ein Microcontroller, mit dem Kinder spielerisch an die kreativen Möglichkeiten des Programmierens und Tüftelns herangeführt werden. Egal ob ein Roboter gebaut oder Nachrichten übertragen werden sollen. Mit Hilfe einer einfachen Blockprogrammierung (und für die Fortgeschrittenen Javascript) ist der Einstieg niedrigschwellig.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015046" }

  • Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)

    Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015051" }

  • Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierumgebung NEPO näher.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015045" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 Eine Seite vor Zur letzten Seite