Ergebnis der Suche

Ergebnis der Suche nach: ( ( ( ( (Freitext: MEDIEN) und (Systematikpfad: MEDIENERZIEHUNG) ) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE II") ) und (Lernressourcentyp: PRIMÄRMATERIAL/QUELLE) ) und (Schlagwörter: "DIGITALE MEDIEN") ) und (Schlagwörter: UNTERRICHT)

Es wurden 10 Einträge gefunden


Treffer:
1 bis 10
  • Ludwigsburger Beiträge zur Medienpädagogik (Online Zeitschrift)

    Das Online-Magazin wendet sich an Personen, die an medienpädagogischen Fragen interessiert sind. Es informiert vor allem über die medienpädagogischen Aktivitäten an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg anhand von Beiträgen zu den folgenden Rubriken: Aktuelle Themen und Informationen; Vorträge und Seminarprojekte; Aktuelle Forschungsprojekte im Medienbereich; ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:36244" }

  • Podcasting

    Über Podcasting im Unterrichtszusammenhang

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:55022" }

  • ChatGPT an Schulen - fördern statt verbieten!

    Während New York City den Chatbot an Schulen bereits verboten hat, plädiert fobizz-Gründerin Dr. Diana Knodel für das Gegenteil: eine aktive Einbindung in den Unterricht. Künstliche Intelligenz ist die Zukunftstechnologie. Schüler*innen und Student*innen müssen darauf vorbereitet werden und den richtigen Umgang mit Tools wie ChatGPT lernen.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:64093" }

  • Kids digital genial Tipps und Tricks im Umgang mit Medien und Datenschutz

    Normal 0 21 false false false DE X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4 /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Normale Tabelle"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:62087" }

  • Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning

    Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:49765" }

  • LeLe Lehr- und Lernplattform für neue Medien im Unterricht

    Die Lehr- und Lernplattform versammelt Unterrichtskonzepte und Links zu Wirtschaftslehre, Sozialkunde und Politik an (berufsbildenden) Schulen.

    Details  
    { "HE": "DE:HE:193964", "DBS": "DE:DBS:8106" }

  • Welche Medien sind sinnvoll für einen guten Unterricht? Vierter "Digital Education Day" in Köln

    Der Beitrag schaut zurück auf den diesjährigen „Digital Education Day“, der im Rahmen der „Internetwoche“ am 29. Oktober 2016 in Köln stattfand und mit zahlreichen Vorträgen und Workshops über den Einsatz digitaler Medien im Schul- und Hochschulalltag informierte. Experten aus ganz Deutschland präsentierten Best Practice-Beispiele, NRW-Schulministerin Sylvia ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:58134" }

  • "Hand in Hand mit dem Kollegium": Schulbibliotheken sollen Medienbildung übernehmen

    Der Deutsche Bibliotheksverband (dbv) hat am 22.04.2015 Experten aus Forschung und Praxis zum Symposium ´Frankfurter Erklärung. Lesen und Lernen 3.0´ ins Deutsche Institut für Internationale Pädagogische Forschung (DIPF) nach Frankfurt eingeladen, um mit ihnen die Rolle zu diskutieren, die Schulbibliotheken in Zukunft bei der Vermittlung von Medienbildung spielen ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:55635" }

  • "Europa erlebbar machen." eTwinning ist die Gemeinschaft für Schulen in Europa

    Mit eTwinning kann man Schulpartnerschaften in ganz Europa knüpfen und gemeinsam über das Internet lernen. In einem geschützten virtuellen Klassenraum, der nur für die Projektmitglieder sichtbar ist, können die Lehrkräfte mit ihren Schüler*innen und Projektpartnern zusammen an verschiedenen Themen arbeiten.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:60428" }

  • Loccumer Pelikan 1/2019 - Herausforderung Digitalisierung

    Das Heft enthält sowohl theoretische als auch praxisbezogene Beiträge zu den Herausforderungen, kontroversen Diskussionen sowie unterrichtspraktischen Möglichkeiten der Digitalisierung im Religionsunterricht. Normal 0 21 false false false DE X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Normale Tabelle"; mso-tstyle-rowband-size:0; ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:61426" }