Ergebnis der Suche

Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: PROGRAMMIERUNG) und (Lernressourcentyp: ARBEITSBLATT) ) und (Systematikpfad: "FACHUNABHÄNGIGE BILDUNGSTHEMEN")

Es wurden 12 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
1 bis 10
  • Plattform: Ideenwolke-Lerntheke

    Diese Plattform beinhaltet eine Vielzahl von Selbstlernstationen zu unterschiedlichen digitalen Themen. Diese sind immer gleich aufgebaut und können via PDF-Export auch gedruckt werden! Alle Materialien sind OER (open educational ressources) und können/ sollen gerne genutzt, verändert und weitergegeben werden! Die entsprechende Lizenz ist jeweils ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00016187" }

  • Analoges Programmieren - Farbcodespiel

    Das Farbcodespiel eignet sich als Einstieg in das Thema Programmierung und ist ein Warmup Spiel, welches mit der ganzen Klasse, eingeteilt in Gruppen, gespielt werden kann. Im Anschluss können den Schülerinnen und Schülern Fragen gestellt werden: „Wie hat es in eurer Gruppe geklappt?“, „Warum hat es gut/schlecht funktioniert?“, „Was hat dieses Spiel mit Programmierung ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015043" }

  • Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)

    Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015051" }

  • Planungsraster zum Thema Programmieren, Coding & Co.

    Diese Vorlage kann als Planungsgrundlage für verschiedenste Projektarbeiten verwendet werden. Die Planung auf Papier hilft den Schülerinnen und Schülern, bei ihrer Projektarbeit strukturierter vorzugehen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015059" }

  • Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen

    Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015058" }

  • Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

    Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015057" }

  • Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

    Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015056" }

  • Lernkarten für den Einstieg in Robotik: Coden mit dem Ozobot

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Ozobots erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierung anhand von Farbcodes näher und geben eine Einführung in die Programmierumgebung OzoBlockly.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015050" }

  • senseBox - Bauanleitungen, Lernkarten und Unterrichtsmaterial zum Bausatz einer Sensorstation

    Die Sensebox ist eine Klassenkiste mit Bausätzen für Sensorstationen. Damit können Schulen und interessierte Bürger Umweltdaten über Klima, Luftqualität, Verkehrsaufkommen, Lärmbelastung und vieles mehr positionsbezogen messen. Diese Daten können im Anschluss auf einfache Weise im Internet bereitgestellt und visualisiert werden. Mit der Sensebox, den dazugehörigen ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015089" }

  • Im Deutschunterricht zum Thema Fabeln codieren - Scratch und CoSpaces

    Dieser Kurs bietet einen spielerischen, unterrichtsbezogenen Zugang zur Programmierung über das Fach Deutsch und das Thema Fabeln. Die SuS setzen sich aktiv mit den Eigenschaften von Fabeln auseinander und inszenieren ausgewählte Geschichten via Scratch und CoSpaces. Beide Anwendungen bieten die Möglichkeit Bühnenbilder, Figuren, deren Bewegungen und Aussagen nach belieben ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015052" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 Eine Seite vor Zur letzten Seite