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  • Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

    Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015057" }

  • Automatisierung

    In diesem Unterrichtsmodul beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit Problemstellungen aus der Automatisierung am Beispiel eines virtuellen Roboters, des „open Roberta“-Projektes. Sie erlernen dabei die Programmiersprache NEPO und verwenden virtuelle Messsensoren zur Regelung und Steuerung des Roboters.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015425" }

Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Unterrichtsvorbereitung [ Informatik [ Mathematik [ Software [ Informatikunterricht [ Computerprogramm [ Computeranwendung [ Computer [ Programmiersprache [ Deutsch [ Codierung [ Computerunterstützter Unterricht [ Didaktische Grundlageninformation [ Grafische Darstellung [ Datenverarbeitung [ Schulunterricht