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  • Einführung in die Programmierung in Java

    Das bekannte Leitpgrogramm Java ist insbesondere in der hessischen Einführungsphase gut einsetzbar. Enthalten sind auch die zugehörigen Quellcodes.

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  • Grundlagen zur Programmierung mit VBA

    In 7 Excel-Tabellenblättern findet man Erläuterungen und Aufgaben zu den Themen: Das Konzept der Variablen (Schubladen-Metapher) Deklaration und Initialisierung von Variablen Erste Programme: Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe Bedingte Anweisung

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  • Handbuch der Java-Programmierung

    Das Handbuch der Java-Programmierung, 6. Auflageist bei Addison-Wesley erschienen und seit August 2009 erhältlich. Es ist der Nachfolger der gleichnamigen 3., 4. und 5. Auflage, sowie von ”Go To Java 2, 2. Auflage” und ”Go To Java 2”.Das Buch ist in allen Buchhandlungen erhältlich.Die freie HTML-Ausgabe darf in der öffentlichen Bildungseinrichtung auf einem oder ...

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  • Objektorientierte Programmierung mit Python

    Einführung in das Konzept der OOP anhand verschiedener Beispiele und Übungsaufgaben.

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  • Flussdiagramm und Umsetzung in Excel

    Der Lehrer Pedro May stellt auf seiner Seite eine Einführung in die Ablaufmodellierung zur Verfügung. Dort findet man auch Aufgaben und Lösungen zu einfachen Flussdiagrammen sowie deren Umsetzung in Excel. Ein sehr schöner und niedrigschwelliger Einstieg in die Programmierung.

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  • Programmieren in Python

    Diese einfache Einführung in das Programmieren in Python + Tkinter (GUI-Programmierung) enthält Beispiele und ein Chat-Projekt.

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  • Delphi lehren und lernen

    Pascal ist seit Jahrzehnten die ideale Sprache zum Einstieg in die Programmierung und mit Delphi gibt es die visuelle Entwicklungsumgebung (IDE), die auf der Sprache ObjectPascal basiert. ObjektPascal ist sozusagen der „große Bruder“ von Pascal. Durch die stetige Weiterentwicklung der Sprache, der IDE und des gesamten Kosmos rund um Delphi ist es weltweit millionenfach im ...

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  • SESAME Wir lernen Gamedesign!

    Schüler*innen durch kreative Methoden für Informatik begeistern das war das Ziel des EU-Projekts "SESAME Wir lernen Game Design". In verschiedenen Workshops wurden mit Expert*innen, Schüler*innen und Lehrkräften Spielideen entwickelt und umgesetzt. Game Design im Kunstunterricht eignet sich hervorragend, um die Attraktivität für das Programmieren zu steigern, ...

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  • 1, 2, 3 ... kodiert, programmiert, verschlüsselt! - Informatik in der Grund­schule

    Das Unterrichtsmodul soll Erst- bis Sechstklässler auf die sie umgebende digitale Welt vorbereiten und ihnen (und ihren Lehrern) informatische Grundbildung vermitteln. Die neun Unterrichtseinheiten (fünf für die Klassenstufen 1 bis 3, vier für die Klassenstufen 4 bis 6) decken einen Großteil der in den "Empfehlungen der KMK zur Arbeit in der Grundschule" ...

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  • Jugend forscht und Schüler experimentieren: Begabungsförderung in den MINT-Fächern

    Eine Förderung begabter und an MINT-Fächern interessierter Schülerinnen und Schüler gelingt besonders gut, wenn die Interessensgebiete des jeweiligen Kindes und Jugendlichen berücksichtigt werden. Hier bietet der bundesweite Wettbewerb "Jugend forscht / Schüler experimentieren" vielfältige Möglichkeiten.

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