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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: PRAKTISCHE und INFORMATIK) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE II") ) und (Schlagwörter: MINT)

Es wurden 9 Einträge gefunden


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  • Mikroelektronik im Unterricht

    Die Mikroelektronik spielt in der immer moderner werdenden Welt eine zunehmend wichtige Rolle. Mikroelektronik ist in (fast) allen elektronischen Geräten enthalten. Alle Bausteine der Prozessoren und Controller werden auf Mikrochips vereint. Die Bedeutung des Mikroelektronik-Chipdesigns bzw. der Hardware-Entwicklung soll mit dieser Themensammlung vermittelt werden. Sie ...

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  • Jugend forscht und Schüler experimentieren: Begabungsförderung in den MINT-Fächern

    Eine Förderung begabter und an MINT-Fächern interessierter Schülerinnen und Schüler gelingt besonders gut, wenn die Interessensgebiete des jeweiligen Kindes und Jugendlichen berücksichtigt werden. Hier bietet der bundesweite Wettbewerb "Jugend forscht / Schüler experimentieren" vielfältige Möglichkeiten.

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  • Technovation Girls Germany

    "Technovation Girls Germany" ist ein Programm, in dem Mädchen zwischen 10 und 18 Jahren eigene Apps entwickeln, mit denen sie Probleme und Herausforderungen in ihrem Umfeld lösen. Dabei erlangen sie digitale sowie unternehmerische Kompetenzen. Es ist ein gemeinsames Programm der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung (DKJS) und der US-amerikanischen ...

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  • MINT-Offensive bei Conrad

    Impulse für den Unterricht von morgen: Tools, Equipment und Know-how auf der Conrad Sourcing Plattform

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  • Künstliche Intelligenz selbst programmieren: Autonomes Fahren mit dem Calliope Mini

    In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler der 6. bis 13. Klasse eine "Künstliche Intelligenz" selbst zu programmieren. Die Lernenden bringen ein simuliertes Auto auf dem Calliope Mini dazu, selbstständig zu fahren. Es wird der komplette Zyklus des maschinellen Lernens vermittelt.

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  • SESAME Wir lernen Gamedesign!

    Schüler*innen durch kreative Methoden für Informatik begeistern das war das Ziel des EU-Projekts "SESAME Wir lernen Game Design". In verschiedenen Workshops wurden mit Expert*innen, Schüler*innen und Lehrkräften Spielideen entwickelt und umgesetzt. Game Design im Kunstunterricht eignet sich hervorragend, um die Attraktivität für das Programmieren zu steigern, ...

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  • Komm, mach MINT - Broschüren zu Berufen im MINT-Bereich (Lehrerhandreichung)

    Um Schülerinnen und Schüler bei der Suche nach einem passenden Studium zu unterstützen, hat Komm, mach MINT fünf Broschüren zur Berufsorientierung in den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik und Energie herausgegeben. Zusätzlich hat Komm, mach MINT drei Handreichungen für Lehrkräfte entwickelt, die basierend auf der Mathematik-, Informatik- ...

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  • zdi.NRW Gemeinsam forschen und verstehen

    Zukunft durch Innovation.NRW (kurz: zdi) ist eine Gemeinschaftsoffensive zur Förderung des naturwissenschaftlich-technischen Nachwuchses in Nordrhein-Westfalen. Mit über 4.500 Partnern aus Wirtschaft, Wissenschaft, Schule, Politik und gesellschaftlichen Gruppen ist sie die größte ihrer Art in Europa. Im ganzen Land verteilt gibt es inzwischen 47 zdi-Netzwerke und über 70 ...

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  • Forschungsprojekt "Lernroboter im Unterricht". Mediendidaktik am Beispiel des Kompetenzbereichs "Problemlösen und Modellieren"

    Zur Realisierung digitaler Bildung im schulischen Kontext ist es erforderlich, dass Lehrkräfte im Bereich IKT didaktisch-methodisch und wissenschaftlich qualifiziert sind. Das von der Universitätsgesellschaft Münster als Leuchtturmprojekt 2020 geförderte Projekt "Lernroboter im Unterricht", welches in der ersten Phase der Lehrkraftbildung verortet ist, setzt sich ...

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Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Werte [ Bilingualer Unterricht [ Computer [ Schulunterricht [ Religion [ Philosophie [ Normen [ Moralphilosophie [ Materialien [ Ethik [ Ersatzfach [ Datenverarbeitung [ Software [ Computerprogramm [ Computeranwendung [ Didaktische Grundlageninformation