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  • Leitfaden der Stiftung Warentest zum eLearning

    Der Leitfaden der Stiftung Warentest gibt einen Überblick über die Bandbreite digitalen Lernens - von Lernapps über elektronische Planspiele bis zum Wissenserwerb in Blogs und Wikis.Die sechsseitige Broschüre zeigt nicht nur, wie das Lernen damit funktioniert, sondern sagt auch, worauf Nutzer achten sollten.

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  • Gemeinsam Medienkompetenz stärken

    Ab sofort finden Schüler*innen, Eltern, Lehrer*innen und Interessierte ein Angebot der ARD-Landesrundfunkanstalten zum Thema Medienkompetenz auf ard.de. Damit leistet die ARD einen Beitrag dazu, einen reflektierten und sicheren Medienumgang in allen Altersklassen zu fördern. Die ARD stellt unter www.ard.de/medienkompetenz mehr als 100 Beiträge zur Verfügung, darunter ...

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  • Recherche - so klappt der Faktencheck

    Collage mit „so geht MEDIENʺ-Moderator Sebastian Schaffstein, der den Pressekodex in Händen hält / © Montage: BR NEU: ʺRecherche – so klappt der Faktencheckʺ – für Klassen der Jahrgangsstufen sechs bis zehn. Ziel der neuen Unterrichtseinheit ist, dass Schülerinnen und Schüler lernen, Inhalte im Internet fundiert zu recherchieren, zu filtern und relevante ...

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  • Faktencheck: Helfen digitale Medien beim Lesen und Schreiben Lernen? - beim Deutschen Schulportal

    Vergleichsstudien wie der IQB-Bildungstrend und IGLU haben gezeigt, dass die Lese und Schreibkompetenzen von Schülerinnen und Schülern zuletzt weiter gesunken sind. Wie lässt sich gegensteuern? Und wie können digitale Medien beim Lesen Lernen helfen? Das hat das Mercator-Institut für Sprachförderung und Deutsch als Zweitsprache untersucht und dazu den Faktencheck Lesen ...

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  • Leseförderung mit eKidz.eu

    Deutsch für Leseanfänger! Die App eKidz.eu stellt eine einfache Methode dar, um auf natürliche und unterhaltsame Weise lesen zu lernen. Das Programm besteht aus Büchern auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen für Leseübungen und Sprechtraining. Wir begeistern besonders junge Leser. Neuartige Funktionen des Programms erhöhen schnell die Leseflüssigkeit beim ...

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  • Vom Rollen- bis zum Sportspiel - Unterschiedliche Computerspielgenres und ihre Merkmale

    Rollen-, Gesellschafts-, Sport- oder Lernspiele – das Angebot an Computer- und Onlinespielen ist so vielfältig wie die Vorlieben und Fähigkeiten der Spielerinnen und Spieler. In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Computerspiele-Genres kennen und denken über eigene Vorlieben nach.

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  • Lösungspaket für den digitalen Unterricht: Samsung Neues Lernen

    Dieses Themendossier gibt einen Überblick über die Möglichkeiten digitalen Unterrichts mit Samsung Neues Lernen im Rahmen des DigitalPakts Schule.

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  • Apps und Tools im Unterricht

    Digitale Lernhilfen für Lehrkräfte sowie Schülerinnen und Schüler: Stundenverwaltungsprogramme, Übungssoftware, Mindmapping-Tools und Lernplattformen helfen beim Lernen und Lehren.

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  • Wer hatte die Idee? (GS)

    Der Baustein „Wer hatte die Idee?“ schafft einen für junge Schüler*innen adäquaten Zugang zum Thema „Geistiges Eigentum“ und stellt Künstler*innen als Urheber*innen vor. Die Schüler*innen lernen dabei einerseits zwischen Sacheigentum und geistigem Eigentum zu unterscheiden und lernen andererseits Künstler*innen als Ideengeber*innen kennen und voneinander zu ...

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  • Planet Schule: In Bildern denken

    In einer Unterrichtseinheit von sechs Stunden lernen Schüler die Grundlagen des filmischen Denkens kennen: Wie werden Szenen in Bilder filmisch aufgelöst? Was unterschiedet Film von Theater? Sie erarbeiten sich wesentliche Grundlagen und erarbeiten am Computer anhand von Vorlagen die filmische Auflösung einer Szene. Sie lernen das Schuss-Gegenschuss-Prinzip für Aufnahmen ...

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