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  • Programmieren im Kunstunterricht mit p5.js

    Ein 138 Seiten starkes Lern- und Aufgabenbuch für Kunstlehrer und Kunstschüler.

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  • Girls´ Digital Camps - Handreichung für Lehrkräfte

    "Welchen Beitrag können wir leisten, damit sich zukünftig mehr Mädchen mit digitalen Medien und deren Bedeutung für ihre spätere Berufswahl beschäftigen?" Diesem Thema widmet sich das Projekt Girls´ Digital Camps.

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  • Informationstechnische Grundbildung: Präsentation

    Mit diesem Unterrichtsmaterial lernen Schülerinnen und Schüler, wie sie eigene Präsentationen erstellen können. Das Paket umfasst Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler, Lehrerhandreichungen mit Hinweisen zum Einsatz der Schülermaterialien im Unterricht und Beispielpräsentationen.

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  • Informationstechnische Grundbildung: Tabellenkalkulation

    Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler in die Grundlagen der Tabellenkalkulation ein. In zwei Stufen üben sie den Aufbau eines Tabellenblattes, die Arbeit mit Zellen und Zellbereichen, die Anwendung statistischer Funktionen und vieles mehr.

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  • Informationstechnische Grundbildung: Basiswissen Internet

    Dieses Unterrichtsmaterial vermittelt Grundlagen für eine sichere Internetnutzung. Sie umfassen Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler sowie Lehrerhandreichungen mit Hinweisen zum Einsatz der Schülermaterialien im Unterricht.

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  • forscher - Das Magazin für Neugierige: Künstliche Intelligenz

    Wie lernen Maschinen? In welchen Bereichen können uns Roboter unterstützen? Können auch Pflanzen lernen? Und wie kann eine aussterbende Nashorn-Art gerettet werden? Lernt mehr hier!

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  • Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

    Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.

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  • Objektorientiert programmieren mit Java

    Die Objektorientierte Programmierung (OOP) hat sich als sehr erfolgreiche Herangehensweise bei der Programmierung etabliert, da sie der menschlichen Denkweise entgegen kommt und man mit ihr auch große, komplexe Systeme gut entwerfen kann. Im Zentrum stehen dabei Objekte mit bestimmten Eigeschaften und Fähigkeiten. Dass die objektorientierte Programmierung sich gut für ...

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  • Materialien zur Informationstechnischen Grundbildung (ITG)

    Schülerinnen und Schüler nutzen privat und in der Schule vielfältige Informationstechnologien. Um diese gewinnbringend in den Unterricht zu integrieren, bedarf es einer informationstechnischen Grundbildung und geeigneter Unterrichtskonzepte. Die modular aufgebaute Sammlung von Unterrichtsmaterialien zeigt auf, wie digitale Medien ab der 5. Klassenstufe sinnvoll in den ...

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  • Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport

    Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...

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