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Ergebnis der Suche nach: (Freitext: PROGRAMMIEREN) und (Systematikpfad: GRUNDSCHULE)

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  • Programmieren mit dem Elefanten

    Thematische Hintergrundinformationen zum Programmieren mit dem Elefanten (WDR Angebot) erhalten Sie auf diesen Seiten. 

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  • Einstieg in das Programmieren mit Scratch

    Hier finden Sie eine Beschreibung für einen Einstieg in das Programmieren mit der Programmierumgebung Scratch

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  • Coden lernen im Spiel

    Auf der Seite lehrerweb.wien finden Sie Unterrichtsanregungen zum spielerischen programmieren mit Schülerinnen und Schülern.

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  • Calliope mini - Programmieren in der Grundschule

    Zum kostenlosen Download steht hier die Lehrerhandreichung ʺCoden mit dem Calliope miniʺ - Programmieren in der Grundschule zur Verfügung. Herausgeber Cornelsen Verlag.

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  • Programmieren Anna und Elsa

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Aufgabe Anna und Elsa entsprechend der vorgegebenen Anweisungen zu programmieren.

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  • Lernarchiv: Programmieren in der Grundschule

    Das Lernarchiv ʺProgrammieren in der Grundschuleʺ gewinnt an Bedeutung im Bereich Medienarbeit bezüglich des Kompetenzbereiches: Problemlösen und Handeln. Es wurde mit vielfältigen Verweisen zu Programmierkursen sowie einzelnen Übungen für Schülerinnen und Schüler in der Primarstufe erweitert. Schülerinnen und Schüler finden auf der Selbstlernplattform Mauswiesel ...

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  • Formenmuster programmieren

    Auf den Seiten von PIK AS digi, einem Kooperationsprojekt zur Weiterentwicklung des Mathematikunterrichts an Grundschulen, finden Sie ein Materialpaket zu einer Unterrichtsreihe zum Thema ʺFormenmuster programmieren - Formenmuster durch Grundfunktionen des Programmierens automatisch herstellenʺ. Die Materialien stehen zum kostenlosen Download zur Verfügung und man benötigt ...

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  • Programmiere die Schildkröte

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit eine Schildkröte nach einer bestimmten Aufgabenstellung zu programmieren.

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  • Programmieren und Figuren zeichnen lassen

    Schülerinnen und Schüler können hier künstlerisch tätig werden. Das korrekte Zusammensetzen der Programmier-Blöcke ergibt das Zeichnen der Figur.

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  • Programmiere die Maus

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit die Maus so zu programmieren, dass sie das Zielfeld erreicht.

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