Ergebnis der Suche
Ergebnis der Suche nach: (Freitext: NATURWISSENSCHAFTLICHE und BILDUNG) und (Lizenz: CC-BY)
Es wurden 10 Einträge gefunden
- Treffer:
- 1 bis 10
-
Forschungsprojekt "Lernroboter im Unterricht". Mediendidaktik am Beispiel des Kompetenzbereichs "Problemlösen und Modellieren"
Zur Realisierung digitaler Bildung im schulischen Kontext ist es erforderlich, dass Lehrkräfte im Bereich IKT didaktisch-methodisch und wissenschaftlich qualifiziert sind. Das von der Universitätsgesellschaft Münster als Leuchtturmprojekt 2020 geförderte Projekt "Lernroboter im Unterricht", welches in der ersten Phase der Lehrkraftbildung verortet ist, setzt sich ...
Details { "DBS": "DE:DBS:62168", "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00018102" }
-
Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport
Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00018105" }
-
Substratinduktion am lac - Operon
Details { "HE": "DE:HE:2828863" }
-
www.LernenXXL.ch
Hier finden Sie kostenlose Lerneinheiten zu MINT Fachinhalten der Sekundarstufe I.
Details { "DBS": "DE:DBS:62267" }
-
Audio-Linkempfehlungen zum MINT-Aktionsplan
Nicht erst seit dem MINT-Aktionsplan hat das Bundesministerium für Bildung und Forschung seine Aktivitäten in den Disziplinen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik verstärkt schon seit einigen Jahren gibt es zahlreiche Programme und Projekte, die nun mit den im MINT-Aktionsplan genannten Handlungsfeldern verschränkt werden. Die über die Jahre entstandene ...
Details { "DBS": "DE:DBS:64332" }
-
Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.
33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013458" }
-
Lernroboter im Unterricht Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio
Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie ...
Details { "DBS": "DE:DBS:62167" }
-
Mit Spielen lernen Der Gold-Standard für Spiele als OER
Sprechen wir von "Spielen", denken wir nicht sofort an Bildung und Lernen. Dabei gibt es eine Vielzahl an Spielen, die extra für Lernzwecke entwickelt wurden. Wie das geht, Spiele als OER zu entwickeln und wie man Spiele am besten offen, also gemäß dem Gold-Standard veröffentlicht, erklärt Daniel Behnke.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00017565" }
-
Endproduktrepression am Beispiel des trp-operons
Details { "HE": "DE:HE:2828870" }
-
Da kriegste die Motten! Tuberkulose - ein globales Gesundheitsproblem. Unterrichtseinheiten zum globalen Lernen für die Oberstufe.
Die Unterrichtsmappe "Da kriegste die Motten!" rückt Tuberkulose als weltumspannendes Gesundheitsproblem in den Fokus. Sie thematisiert damit Entwicklungsziel 3 der Vereinten Nationen, ein gesundes Leben für alle zu gewährleisten. Die Materialien, herausgegeben von BUKO Pharma-Kampagne und DAHW Deutsche Lepra- und Tuberkulosehilfe beleuchten die Armutskrankheit ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013681" }