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  • Unterhaltungs- und Gemeinschaftsort Kino (Sek I)

    Im Fokus des Bausteins steht die Auseinandersetzung mit dem Unterhaltungs-, Gemeinschafts- und Erlebnisort Kino. Ausgehend von Statements von verschiedenen Filmschaffenden setzen sich die Schüler*innen mit den Besonderheiten des Ortes auseinander und reflektieren den Stellenwert, den das Kino in unserer Gesellschaft und in der Lebenswelt der Schüler*innen einnimmt. ...

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  • Wie und wo schauen wir Filme?

    Im Mittelpunkt des Bausteins steht die Auseinandersetzung mit den Orten und Möglichkeiten, Filme zu schauen. Zugang zu Filmen haben wir heute nicht mehr nur im Kino, sondern über zahlreiche Medien und Anbieterstrukturen. Indem Vor- und Nachteile verschiedener Rezeptionsmöglichkeiten zusammengetragen werden und die Schüler*innen ihr eigenes Rezeptions- und Konsumverhalten ...

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  • Welche Filme schauen wir?

    Der Baustein stellt einen Einstieg in die Auseinandersetzung mit Filminteressen und Filmvorlieben dar. Mithilfe des Arbeitsblatts „Der Filmpass“ erstellen die Schüler*innen in Partnerinterviews Filmpässe für ihre Mitschüler*innen. Hierbei wird nach den persönlichen filmischen Interessens-Schwerpunkten gefragt, über Genres und Lieblingsfiguren gesprochen und über ...

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  • Wer hatte die Idee? (GS)

    Der Baustein „Wer hatte die Idee?“ schafft einen für junge Schüler*innen adäquaten Zugang zum Thema „Geistiges Eigentum“ und stellt Künstler*innen als Urheber*innen vor. Die Schüler*innen lernen dabei einerseits zwischen Sacheigentum und geistigem Eigentum zu unterscheiden und lernen andererseits Künstler*innen als Ideengeber*innen kennen und voneinander zu ...

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  • Urheber- und Persönlichkeitsrecht beim Film - Beispiele aus der Praxis (Sek II)

    Dieser Baustein eröffnet den Lernenden einen breiten Einblick in das Spektrum der Urheberrechtsfragen, die im Entstehungskontext von Filmen zu berücksichtigen sind. Mit Beispielen aus verschiedenen deutschen und internationalen Filmen vollziehen die Schüler*innen anhand von Interviews mit Filmschaffenden und Rechtsexpert*innen urheberrechtliche Zusammenhänge nach und ...

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  • Vom Rollen- bis zum Sportspiel - Unterschiedliche Computerspielgenres und ihre Merkmale

    Rollen-, Gesellschafts-, Sport- oder Lernspiele – das Angebot an Computer- und Onlinespielen ist so vielfältig wie die Vorlieben und Fähigkeiten der Spielerinnen und Spieler. In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Computerspiele-Genres kennen und denken über eigene Vorlieben nach.

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  • Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2022 - Nachgefragt!

    Das Bundesministerium für Bildung und Forschung und VISION KINO verbindet bereits eine langjährige Zusammenarbeit. Der Schwerpunkt zum Wissenschaftsjahr ist ein essentieller Bestandteil der SchulKinoWochen. 2022 hat das Wissenschaftsjahr erstmalig keinen thematischen Fokus, sondern fordert alle Bürger*innen auf, eigene Fragen an die Forschung zu formulieren. Dazu hat VISION ...

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  • Werbung und Computerspiele - Strategien erkennen, Mechanismen durchschauen

    Online-Plattformen für kostenlose Spiele werden oftmals über Werbung finanziert, In-Game-Werbung wird immer beliebter. Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen Spiel und Werbung. Gerade jüngere Kinder tun sich schwer, diese Werbestrategien zu durchschauen. Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, einen kritischen Umgang mit Werbung im Umfeld von Computerspielen zu fördern und ...

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