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  • SESAME Wir lernen Gamedesign!

    Schüler*innen durch kreative Methoden für Informatik begeistern das war das Ziel des EU-Projekts "SESAME Wir lernen Game Design". In verschiedenen Workshops wurden mit Expert*innen, Schüler*innen und Lehrkräften Spielideen entwickelt und umgesetzt. Game Design im Kunstunterricht eignet sich hervorragend, um die Attraktivität für das Programmieren zu steigern, ...

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  • Johnny

    Der von-Neumann-Simulator “Johnny“ ist der Versuch, die Funktionsweise eines von-Neumann-Rechners zu veranschaulichen. Das Programm ist kostenlos.

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  • Was ist künstliche Intelligenz (KI)?

    In dem dreiminütigen Podcast wird kurz erklärt, was sich hinter dem Begriff "künstliche Intelligenz" verbirgt und vor welche Herausforderungen KI die Pädagogik stellt.

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  • Bildungsinitiative Code your Life - Programmieren für die Zukunft

    Ziel der Initiative ist es, möglichst viele Kinder und Jugendliche bereits früh an die Grundlagen des Programmierens heranzuführen. Im Kern geht es bei Code your Life darum, Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen im Alter von 10-14 Jahren spannend und aufregend aufzubereiten. In diesem Alter sind Schülerinnen und Schüler sehr neugierig gegenüber neuen ...

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  • Lehr- und Lernmaterial: Quanteninformatik

    "Turing-Bus - Reise in die Quantenzeit" ist ein Projekt der Didaktik der Informatik (FU Berlin) und der Gesellschaft für Informatik e.V., mit dem Ziel ein Unterrichts- und Fortbildungskonzept zu den grundlegenden Ideen, Prinzipien und Anwendungsmöglichkeiten von Quanteninformatik zu entwickeln. Quanteninformatik gilt als eine der vielversprechendsten neuen ...

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  • Lernspaß für Kinder: Lernen mit Calli Clever

    Hier können Kinder auf spielerische Art und Weise viel Spannendes über ihr Heimatland Deutschland erfahren. Begleitet werden sie dabei von einer Figur namens "Calli Clever".; Lernressourcentyp: Projekt / Projektidee; Mindestalter: 6; Höchstalter: 9

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  • Lernroboter im Unterricht Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio

    Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie ...

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  • Elementarinformatik: eine Experimentierkiste für Vor- und Grundschule

    Der Kurs bietet einen niedrigschwelligen Einstieg in grundlegende Konzepte der Informatik, die unverzichtbar für einen souveränen und kreativen Umgang mit Angeboten der digitalen Welt sind. Er richtet sich an Erwachsene ohne Vorkenntnisse in Informatik. Erfahrung in der Nutzung digitaler Medien ist ebenfalls nicht notwendig, kann aber als Hintergrund hilfreich sein. Wie ...

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  • Computergrafik Web Based Training

    Audiovisuelles Lernprogramm zum Thema Computergrafik, erstellt im Rahmen eines Projektes mit Studierenden der Fachhochschule Mainz.

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  • ARS-basierte Programmierung und A++

    ARS-basierte Programmierung ist auf den drei Prinzipien Abstraktion, Referenz und Synthese (ARS) aufgebaut. Eine Einführung in die Programmierung auf dieser Grundlage führt zu einem schnellen und tiefen Verständnis des Wesens der Programmierung und zu einer Vertrautheit mit mächtigen Denkmustern, die in den meisten Programmiersprachen angewandt werden ...

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