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  • Impfen & Nebenwirkungen – Wie groß ist das Risiko?

    Auf dem öffentlich -rechtlichen Medienangebot ʺFunkʺ wird in diesem Erklärvideo (10:44min, 2019) des Kanals „Kurzgesagt“ gezeigt, dass Impfungen eines unserer besten Werkzeuge im Kampf gegen gefährliche Krankheiten sind. Auch das Risiko von möglichen Nebenwirkungen wird am Beispiel von Masern anschaulich und nachvollziehbar dargestellt, wobei auch die Rolle von ...

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  • Fertigen mit dem 3D-Drucker

    In diesem Arbeitsmaterial erlernen die Schülerinnen und Schüler die grundlegende Funktionsweise eines 3D-Druckers. Darüber hinaus erwerben sie Handlungskompetenzen im Umgang mit einer CAD-Software zum virtuellen Fertigen von 3D-Modellen. Das Arbeitsmaterial wurde im Kontext des von der Deutsche Telekom Stiftung geförderten Programms "Junior-Ingenieur-Akademie" ...

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  • SESAME Wir lernen Gamedesign!

    Schüler*innen durch kreative Methoden für Informatik begeistern das war das Ziel des EU-Projekts "SESAME Wir lernen Game Design". In verschiedenen Workshops wurden mit Expert*innen, Schüler*innen und Lehrkräften Spielideen entwickelt und umgesetzt. Game Design im Kunstunterricht eignet sich hervorragend, um die Attraktivität für das Programmieren zu steigern, ...

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  • Schulen als Makerspace gestalten Potentiale der digitalen Unterrichtsgestaltung

    In diesem Fachartikel werden die Potentiale des "Samsung Neues Lernen" Lösungspakets als Ökosystem für eine schulische Hard- und Softwareausstattung diskutiert. Es deckt nicht nur viele Unterrichtsszenarien ab, sondern bietet durch seine offene Architektur auch unterschiedliche Möglichkeiten in einem Makerspace-Szenario.

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  • Bildungsstandards Informatik

    Seit 2008 gibt es die Empfehlung "Grundsätze und Standards für die Informatik in der Schule Bildungsstandards für die Sekundarstufe I" der Gesellschaft für Informatik mit dem Ziel, eine zeitgemäße und fachlich substanzielle informatische Bildung in den Schulen zu befördern. Am 29. Januar 2016 hat die Gesellschaft für Informatik auch Bildungsstandards ...

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  • Animal Intelligence

    Die Frage, ob Tiere intelligent sind, beschäftigen die Biologen und Forscher seit vielen Jahren. Ob Tiere klug sind, finden sie heraus, indem sie Tests mit ihnen machen. Sie stellen die Tiere vor Denkaufgaben, bieten ihnen Werkzeuge an oder beobachten ihre Verhaltensweisen in bestimmten Situationen. Dieser Artikel in englischer Sprache versucht Kindern auf verständliche ...

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  • The Most Intelligent Animals in the World

    Als intelligent bezeichnen wir Tiere, die Denkaufgaben lösen, Werkzeuge benutzen oder sich in ihre Artgenossen hineinversetzen. Dieser Artikel in englischer Sprache stellt 16 der intelligentesten Tiere und ihre Fähigkeiten vor.

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  • Werkzeugporträts – Beispiele aus der Praxis

    Die Werkzeuge und Methoden der Maker-Bewegung finden zwar zunehmend Eingang in die pädagogische Praxis (außerschulisch wie schulisch), bisher aber vor allem in Form von Pionierprojekten. In der vorliegenden Sammlung von Werkzeugporträts geben die Macher hinter diesen Projekten Einblicke in ihre praktische Erfahrung. Dabei zeigen sie nicht nur beispielhafte ...

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  • Geräte, Anwendungen und Materialien für das Making in Schule und Unterricht

    Im Werkzeugkasten werden – in vier Kategorien sortiert – verschiedene Making-Werkzeuge vorgestellt, die die kreativ-gestalterische Auseinandersetzung mit der digitalen Gesellschaft unterstützen können. Dabei beinhaltet der Werkzeugkasten sowohl elektronische Hardware, also Geräte und Bausätze, Software und Apps als auch klassische Handwerks- und Handarbeitsmaterialien, ...

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  • Saturn - einen Blick auf den Ringplaneten vergisst man nicht

    In der Unterrichtseinheit "Saturn" nehmen die Lernenden den Ringplaneten unter Beobachtung. Die Observation der Saturnringe mit eigenen Augen hinterlässt einen bleibenden Eindruck. Auch der außergewöhnliche Mond Titan kann mit einfachen Mitteln gesichtet werden. Ein Blick auf den Gasriesen lohnt sich besonders während der Monate um die jährlichen ...

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