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21 bis 30
  • Denkmalpädagogische Box - Stadtgeschichte

    Die Box enthält Tipps und Anregungen für die pädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen zum Thema Denkmal. Die Info- und Methodenbox umfasst sowohl Spiel- und Aktionsvorschläge, die sofort einsetzbar sind, als auch Anregungen für Projekte, für die eine Einarbeitung in die Thematik und eine Hintergrundrecherche sinnvoll ist. Aktionsvorschläge können individuell an ...

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  • Comedison - Projektideen - Präsentation

    Die Projektideen sollen Anregungen liefern, wie die erworbenen Kompetenzen in unterschiedlicher Art und Weise eingeübt und vertieft werden können. Sie wollen keine ausgearbeiteten Projekte darstellen, sondern Denkanstöße liefern, wie die Fähigkeiten am Computer kreativ und Gewinn bringend auch in anderen Bereichen genutzt werden können.

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  • Planspiel zum 17. Juni 1953

    Das Unterrichtsmaterial besteht aus Spielanleitungen, Spielmaterialien und Arbeitsblättern. Es unterstützt Lehrkräfte der Klassen 3 bis 6, Schüler mit historischen Informationen in Berührung zu bringen, sodass sie sich aktiv mit demokratischen Grundwerten auseinandersetzen. Durch das eigene Spiel lernen die Schüler die schlechte Lebenssituation, Nahrungsmittel-Engpässe ...

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  • Jahreszeiten verstehen: ein Jahr auf der Erde

    In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Jahreszeiten und Jahreskreislauf lernen die Schülerinnen und Schüler die geographische Beschaffenheit der Erde anhand verschiedener Beispiele aus Frühling, Sommer, Herbst und Winter spielerisch kennen.

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  • Online-Programmierkurse für Kinder von Code it!

    Die interaktiven Online-Programmierkurse von Code it! vermitteln Kindern ab 9 Jahren spielerisch wichtige Grundkonzepte des Programmierens. In den Kursen erstellen Kinder mit einer visuellen Programmiersprache und über spielerische Methoden eigene spannende Projekte wie Computerspiele. Die Kurse können im Regelunterricht oder im Rahmen von Projekttagen und Ganztagsangeboten ...

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  • Der Calliope mini als smarter Coach im Sportunterricht

    In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler beim Programmieren der Experimentierplatine Calliope mini angeleitet und können dabei ihr Tempo selbst bestimmen. Die erstellten Programme motivieren und unterstützen sie beim Ausführen von Bewegungsübungen im Sportunterricht.

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  • Comedison - Projektideen - Texte

    Die Projektideen sollen Anregungen liefern, wie die erworbenen Kompetenzen in unterschiedlicher Art und Weise eingeübt und vertieft werden können. Sie wollen keine ausgearbeiteten Projekte darstellen, sondern Denkanstöße liefern, wie die Fähigkeiten am Computer kreativ und Gewinn bringend auch in anderen Bereichen genutzt werden können.

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  • AstroFarmer: die Wachstumsbedingungen von Pflanzen erforschen

    In dieser Unterrichtseinheit erforschen die Schülerinnen und Schüler, wie die Luft, das Wasser, die Erde, die Temperatur und der Zugang zu Nährstoffen das Wachstum von Pflanzen beeinflussen. Die verschiedenen Faktoren werden anschließend auf das Wachstumsverhalten von Pflanzen im Weltall übertragen.

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  • Das Eis schmilzt: Wie lassen sich die Auswirkungen schmelzenden Eises untersuchen?

    Bei dieser Aufgabensammlung erkunden die Schülerinnen und Schüler die Auswirkungen der Erderwärmung und der Eisschmelze auf die Erde. Sie lernen den Unterschied zwischen Land- und Meereis kennen und untersuchen die jeweiligen Effekte bei deren Schmelze.

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  • Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.

    33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...

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