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21 bis 30
  • Film-Hefte - Zur falschen Zeit am falschen Ort

    Im Juli 2002 ermordeten im brandenburgischen Potzlow drei Jugendliche einen 16-Jährigen. Zwei Jahre später recherchierte die Dokumentarfilmerin Tamara Milosevic das Soziogramm einer Gemeinschaft, die den Nährboden für diesen Mord bildete.

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  • 2. Übung „Helfen – aber warum?“

    Die Jugendlichen setzen sich anhand von zwei kurzen Videos mit der Situation von Ge üchteten in Deutschland auseinander und lernen vier junge (muslimische) Erwachsene kennen, die sich für Geflüchtete engagieren. Die Jugendlichen beschäftigen sich in dieser Übung mit der Frage, wer bei diesem Thema eigentlich mitgestalten kann und warum sich diese vier Menschen für ...

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  • Film-Hefte - Sommersturm

    Wacklige Knie und Schmetterlinge im Bauch ? nichts ist aufregender als das erste Verliebt-Sein. Doch für Tobi gerät eine Welt aus den Fugen, als er erkennt, dass er schwul ist.

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  • 1. Übung „Die Geschichte von “

    Die Jugendlichen lernen in dieser Übung vier Personen kennen, die sich alle im Kontext der aktuellen Situation der Ge üchteten engagieren. Sie setzen sich dabei mit Aussagen der Protagonist_innen auseinander, in de- nen sie erklären, wie und warum sie sich hier engagieren. Die Jugendlichen arbeiten in der Übung mit dem Video „Helfen - aber warum? Vier Menschen, die sich ...

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  • Film-Hefte - Kroko

    In Sylke Enders Film (2002) wird Kroko, die coole Anführerin einer Mädchengang, ausgerechnet zum Sozialdienst in einer Behinderten-WG verurteilt.

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  • Film-Hefte - Wie Feuer und Flamme

    Das Heft setzt sich sehr ausführlich mit dem Inhalt des Filmes von Connie Walther aus dem Jahr 2001 auseinander.

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Lehrerhandreichung)

    Eine Unterrichtseinheit à 90 Minuten für SchülerInnen ab 16 Jahren: Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Schülermaterial)

    Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, das vielfach als heikel empfundene Thema „digitale Spiele“ direkt im ...

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  • Film-Hefte - Ostpunk! Too Much Future

    Filmische Zeitreise: Sechs ehemalige DDR-Punks sprechen über ihre Motivationen, Utopien und Ernüchterungen. Archivmaterial und aktuelle Bestandsaufnahmen schlagen eine Brücke über fast dreißig Jahre jüngster deutscher Geschichte.

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  • Film-Hefte - Preußisch Gangstar

    Drogen und Gewalt gehören zum Alltag von Nico, Oli und Tino. PREUSSISCH GANGSTAR zeigt ihre Suche nach einem Platz in der Gesellschaft.

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