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  • Der BIMS e.V. - Plattform für das gemeinnützige Engagement einiger Wissenschaftler und Praktiker ("think-and-do-tank") aus dem Bildungsbereich

    Wir beschäftigen uns in unterschiedlichen Initiativen damit, wie Bildung und Bildungsangebote für alle erreichbar und frei zugänglich werden können: Entwicklung und Erprobung von und die Forschung zu freien Bildungsmaterialien (OER) und offene Lernangeboten (MOOC), dem Einsatz von Technologien am Arbeitsplatz und für das Lernen sowie die kreative Nutzung, insbesondere in ...

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  • Themenheft "Musik" - Informationen für Lehrende

    In der Handreichung für Lehrende finden Sie Informationen zu den Einsatzmöglichkeiten des Themenhefts "Musik" im Unterricht sowie zahlreiche ausgearbeitete Arbeitsblätter. Sie erhalten Aufgabenvorschläge und Anregungen für Methoden. Weiterhin erläutern wir, welche Materialien, Bücher und Internetangebote sich eignen, die Unterthemen zu vertiefen. Sie erhalten ...

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  • MuxBooks: multimediale Bücher erstellen

    Diese Unterrichtseinheit zum Thema "MuxBooks" bringt Schülerinnen und Schülern das Konzept von multimedialen Büchern näher und regt zur eigenen Erstellung an. Die Einheit wurde im Kontext des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule" entwickelt.

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  • Innovation im Wandertourismus: Halden-Hügel-Hopping als neues Themen- und Bergwandern im nördlichen Ruhrgebiet

    Das Projekt "Halden-Hügel-Hopping" steht für Themen- und Bergwandern im nördlichen Ruhrgebiet. Auf insgesamt zwölf Thementouren mit rd. 185 km, 2.500 Höhenmetern und 150 virtuellen Erzählstationen kann der Wanderer etwas zu Themen wie Bergbau mit Strukturwandel, Landschaftswandel, Industriekultur, Industrienatur und Städte erfahren. Die Touren verlaufen über ...

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  • Deepfakes: Wie Videos gefälscht werden

    Das Gesicht von Schauspieler Nicolas Cage auf dem Körper einer Frau oder die Köpfe von Stars auf den Körpern von Pornodarsteller*innen: mit sogenannten Deepfakes können Personen in Videos hineinmanipuliert werden, die mit dem Film gar nichts zu tun haben. Auch die Tonspuren können gefälscht werden. Dadurch können zum Beispiel einem*einer Politiker*in Worte in den Mund ...

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  • Audiyou Kids - Hörspielkaraoke

    AUDIYOU Hörspiel-Karaoke ist ein kostenloses Internet-Angebot für Kinder und Jugendliche. Bei Musik-Karaoke werden bekanntlich Musiktitel ohne Singstimme aufgenommen und man kann sich dann als Sängerin oder Sänger einbringen. Im Unterschied hierzu stellt Hörspiel-Karaoke eigene Karaoke-Hörspiele bereit, bei denen für einzelne Sprechrollen Tonspuren weg gelassen werden. ...

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  • Planet Schule: Bildgestaltung

    In einer Unterrichtseinheit von fünf Stunden lernen Schüler die Elemente der Bildgestaltung sowie Gesetzmäßigkeiten und Konventionen bei der Bildwahrnehmung kennen. Mit der Methode des kooperativen Lernens "Think - Pair - Share" erarbeiten sie sich die gurndlegenden Gestaltungselemente des Bildaufbaus kennen und wenden sie in einer praktischen Übung mit der ...

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  • What the fact

    Das digitale Denkspiel #whatthefact bringt nüchterne Daten und Zahlen zurück in die aufgeheizte politische Diskussion. Auf einer Microsite testen die Spieler ihr Wissen in sechs unterschiedlichen Themengebieten wie etwa Kriminalität, Migration oder soziale Gerechtigkeit. Am Handy oder am Computer schätzen sie Prozentwerte, zeichnen Graphen, bedienen Schieberegler und ...

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  • Zeitzeugen-Interviews im Unterricht: Video-DVD - Lernsoftware - Lehrerheft. Bildungsmaterialien des Online-Archivs "Zwangsarbeit 1939-1945"

    Die Doppel-DVD mit Lehrerheft unterstützt kompetenzorientiertes Lernen im Unterricht, bei Projekttagen und Präsentationsprüfungen. Im Mittelpunkt stehen Lebensgeschichten ehemaliger Zwangsarbeiterinnen und Zwangsarbeiter. Dafür wurden Video-Interviews aus dem Online-Archiv zu 25-minütigen biografischen Kurzfilmen zusammengeschnitten. Auf einer Video-DVD (zur Vorführung ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Schülermaterial)

    Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, das vielfach als heikel empfundene Thema „digitale Spiele“ direkt im ...

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