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  • Einführung in Maple V

    Einführung in Maple V. Geschichte Maples, weitere Dokumentationen, Links, Diskussionsforen, Literatur. Anwendungsbeispiele zu Analysis, Linearer Algebra, Analytische Geometrie, Kombinatorik, einfachen DGL und mehr

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  • Kinderleicht – Roboterprogrammierung mit Open Roberta Lab

    Im dreistündigen, außerschulischen Workshop erlernen Kinder zwischen 9 und 12 Jahren die Grundlagen der Programmierung von Robotern mit Motoren und Sensoren

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  • Fibonacci Zahlen, Automaten und Strichcodes

    In der Einheit "Fibonaccizahlen, Automaten und Strichcodes" soll den Lernenden ein Einblick in das Denken in Strukturen aus der Informatik an einem aus dem Alltag bekannten Problem mit Strichcodes nahegebracht werden.

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  • Open Roberta - Programmieren wird zum Kinderspiel

    Open Roberta ist die Weiterentwicklung der Fraunhofer-Initiative »Roberta – Lernen mit Robotern«, die Kinder und Jugendliche für Technik und Naturwissenschaften begeistert. Ziel bei Open Roberta ist es, technische und fachliche Barrieren sowohl für Lehrkräfte als auch für Schülerinnen und Schüler zu minimieren. So kann die kostenlose Cloud-Plattform »Open Roberta ...

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  • Der programmierbare Roboterarm

    In der vorliegenden Unterrichtseinheit "Der programmierbare Roboterarm" sollen die Schülerinnen und Schüler erste Einblicke in die Automatenprogrammierung und die Strukturierung von Programmen erhalten. Die Materialien können für die Erarbeitung im Unterricht und zur Wiederholung oder Prüfungsvorbereitung - auch am heimischen Rechner - eingesetzt ...

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  • Projekt Funktionsplotter

    Ziel des Projekts ist die objektorientierte Programmierung eines einfachen Funktionsplotters in Java. Dieser soll Funktionsterme, die über ein Textfeld eingegeben werden, in einem Koordinatensystem mit skalierbaren Achsen darstellen können.

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  • Mathematik im Alltag: Kurven, Polygone, Fraktale

    Was haben Autobahnausfahrten, Schrauben oder Küsten mit Mathematik zu tun? In diesem Lernmodul entdecken die Schülerinnen und Schüler, wo mathematische Kurven im Alltag vorkommen, erwerben Wissen über die Theorie dahinter und wenden es auf die Programmierung von Lego-Robotern an. Außerdem lernen sie Polygone kennen, bilden mit den Robotern eine Turtle-Grafik nach und ...

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  • Bildaufbau digitaler Fotografien: 1,0 - Spalte, Reihe, Bild

    Mit diesem Unterrichtsmaterial zur digitalen Bildbearbeitung gehen Schülerinnen und Schüler der Frage auf den Grund, wie digitale Bilder aufgebaut sind und welche Informationen sie enthalten. Dabei verstehen sie die Anordnung von Pixeln und erfahren, wie deren Informationen auf dem Computer abgespeichert werden. Die Materialien sind auf Deutsch und auf Englisch verfügbar ...

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1000462" }

  • Ameisenstraße: Kommunizierende Systeme

    Ameisen sind ein Phänomen! Wieso bewegen sie sich eigentlich in einer Ameisenstraße fort und wie leben und kommunizieren die Tiere miteinander? Dieses Lernmodul vermittelt das Sender-Empfänger-Modell als Kommunikationsmodell sowie nützliches Wissen über die Kommunikation und Verständigung von Tieren und Menschen. Am Beispiel der Ameisenstraße abstrahieren die ...

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001620" }

  • Sinn für Sensoren: Sensoren für die Sinne

    Fühlen, riechen, schmecken was wir mit unseren menschlichen Sinnen können, das kann auch die Technik. Sensoren erkennen zum Beispiel Rauch, wenn es brennt, oder helfen mobilen Robotern, Hindernissen auszuweichen. Die Schülerinnen und Schüler lernen in diesem Modul die Definitionen von Sinnen und Sensoren kennen und erwerben Wissen über die Sinne von Menschen und Tieren. ...

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001621" }

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