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Ergebnis der Suche nach: (Freitext: LOGIK und SPIEL)

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71 bis 80
  • Gehirntraining

    Schülerinnen und Schüler finden hier ein Gehirntraining. Konzentration und natürlich die Gedächnisleistung sind gefragt.

    Details  
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  • Über mathematische Probleme chatten

    Der Artikel gibt einen Einblick in ein Projekt zum Chatten im Mathematikunterricht der Primarstufe. Dieses wurde initiiert, um einen Zugang zu schriftlichen Produkten der Schülerinnen und Schüler im mathematischen Problemlöseprozess zu erhalten.

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  • Programmiere die Schildkröte

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit eine Schildkröte nach einer bestimmten Aufgabenstellung zu programmieren.

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  • Biene bestäubt Blumen

    Schülerinnen und Schüler müssen hier versuchen Programmier-Blöcke so anzuordnen, dass die Biene die Blüten bestäuben kann.

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  • Programmieren und Figuren zeichnen lassen

    Schülerinnen und Schüler können hier künstlerisch tätig werden. Das korrekte Zusammensetzen der Programmier-Blöcke ergibt das Zeichnen der Figur.

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  • Huhn sammelt Geld

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Aufgabe das Huhn entsprechend der Anweisungen so zu programmieren, dass es auf dem richtigen Feld landet.

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  • Programmieren Anna und Elsa

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Aufgabe Anna und Elsa entsprechend der vorgegebenen Anweisungen zu programmieren.

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  • Programmiere die Maus

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit die Maus so zu programmieren, dass sie das Zielfeld erreicht.

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  • Programmierkurs 1 - Entenrennen

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit einen Programmierkurs zu durchlaufen. Die Aufgaben werden von Schritt zu Schritt schwieriger.

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  • Programmierkurs 2 - Entenrennen

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit einen Programmierkurs zu durchlaufen. Die Aufgaben werden von Schritt zu Schritt schwieriger.

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