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  • Ada Lovelace und die Geburt der Informatik

    Donnerstag, 03.11.2005, 8:30 Uhr, hr2 Von Utz Thimm (Diese Sendung kann für den bilingualen Unterricht genutzt werden - sie beinhaltet englische O-Töne ohne deutsche Übersetzung) Sie hätte, wie so viele Kinder berühmter Eltern, an ihrem Erbe scheitern können. Ada Lovelace (1815-1852) war die Tochter von Lord Byron, dem enfant terrible der englischen Literaturgeschichte ...

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  • Die Verwendung der Case-Anweisung

    Auch in dieser Unterrichtseinheit lösen die Schülerinnen und Schüler mithilfe der Entwicklungsumgebung Delphi, die sie bereits selbstständig erkundet haben, im Modellunternehmen Info Tec GmbH ein betriebswirtschaftliches Problem.

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  • Programmieren im Kunstunterricht mit p5.js

    Ein 138 Seiten starkes Lern- und Aufgabenbuch für Kunstlehrer und Kunstschüler.

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  • Project Andromada - Entfernungsbestimmung mit Gaia- und Hubble-Daten

    Die Webseite Project Andromeda zeigt Schüler*innen, wie sie selbstständig an Daten des ESA-Weltraumteleskops Gaia kommen, und wie sich daraus etwas über unser Universum lernen lässt. Die Kapitel des Projekts sind modular gestaltet: Je nach Zeitrahmen und Interessen können sie unterschiedlich erarbeitet werden. So können die ersten Module ganz ohne Programmieren genutzt ...

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  • Auswahl- und Kontrollstrukturen in Delphi

    Im hier vorgestellten Unterrichtsmodell schulen Schülerinnen und Schüler ihre Analysekompetenz, indem sie ein Beispielprogramm als Anwender und Entwickler analysieren sowie neue Programmstrukturen erkennen.

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  • senseBox Arbeitsblätter

    Das Team der senseBox veröffentlicht auf der Platform "Tutory" Arbeitsblätter, die nach den eigenen Wünschen angepasst werden können.

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  • Soft Circuits & Wearables – Gestaltung mit smarten Stoffen

    Im zweitägigen Workshop erhielten Jugendliche einen kreativ-gestalterischen Zugang zu Technologien mit einer Einführung in Wearable Electronics und der Umsetzung eigener Projekte mit Schaltkreisen aus Stoff.

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  • OpenWall – Spiel-Entwicklung mit Smartphone und Raspberry Pi

    Innerhalb von 6 Monaten entwickeln Mitglieder des Landesjugendringes ab 16 Jahren ein interaktives Geschicklichkeitsspiel, das Spieler_innen ab 10 Jahren mit dem Smartphone steuern können.

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  • Modellflughafen – Bauen mit Arduinos und einem 3D-Drucker

    Im Rahmen einer Projektwoche zum Thema "Fliegen" bauen 35 Schüler_innen ein Modell des Berliner Flughafens mit funktionierender Signalbeleuchtung. Bei der Umsetzung des komplexen Projektes wurden nicht nur die Grundlagen der Programmierung von Mikrokontrollern erlernt, sondern auch das Arbeiten in Teams und Grundlagen des Projektmanagements.

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  • Digitale Gesellschaft gestalten

    Mit der Schulaktion „Digitale Gesellschaft gestalten“ unterstützt Zeitbild Lehrkräfte dabei, Schlüsselkompetenzen zur Auseinandersetzung mit den Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung zu vermitteln. Jugendlichen werden ihre Informations- und Gestaltungsmöglichkeiten für ein selbstständiges Leben in der digitalen Gesellschaft nahegebracht. Gleichzeitig werden ...

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