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Es wurden 112 Einträge gefunden
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Code your Life - Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen
Im Kern geht es bei Code your Life darum, Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen im Alter von 10-14 Jahren spannend und aufregend aufzubereiten. In diesem Alter sind Schülerinnen und Schüler sehr neugierig gegenüber neuen Technologien, Mobiltelefonen und Computerspielen. Mit Code your Life geben wir den Mädchen und Jungen gleichsam die Möglichkeit, nicht ...
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Code your Life - Handbuch "Programmieren mit Logo"
Das Code your Life Handbuch beinhaltet ausführlich alle didaktischen, pädagogischen und argumentativen Hilfestellungen für Lehrpersonen, um Code your Life vor Ort eigenständig und unkompliziert umzusetzen. Mithilfe von Turtle-Grafiken und der Programmiersprache Logo werden die Kinder Schritt-für-Schritt an das Programmieren herangeführt. Von der ersten Annäherung an ...
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Virtual Engineering
In der Unterrichtseinheit Virtual Engineering stehen das Kennenlernen und die Auseinandersetzung mit den Technologien "Virtual Reality" und "Augmented Reality" im Vordergrund. Das Unterrichtsmodul besteht aus fünf Aufgaben sowie einem Unterrichtsablauf und einem Lehrerinformationsblatt.
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Arbeitsmaterial Satellitenkommunikation Wie wir mit Satelliten weltweit in Verbindung bleiben
Arbeitsblätter und Lehrerinformationen für die Sek I (Klasse 8 - 10). Der Einstieg in das komplexe Thema gelingt mit einem spannenden Rollenspiel: Ein Tag ohne Satelliten. Weil sich kaum jemand bewusst ist, welche Relevanz Satelliten besitzen, bekommen Schülerinnen und Schüler (fast) hautnah zu spüren, wie wir alle beim Ausfall von Satelliten betroffen ...
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senseBox Arbeitsblätter
Das Team der senseBox veröffentlicht auf der Platform "Tutory" Arbeitsblätter, die nach den eigenen Wünschen angepasst werden können.
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Informationsdarstellung im Internet
Wenn man sich über ein bestimmtes Thema informieren möchte, dann kann man sich passende Bücher und Nachschlagewerke zu diesem Thema besorgen oder einfach mal im Internet recherchieren. Im Internet ist eine riesige Menge an Daten gespeichert, die Informationen zu fast allen Themen enthält. Wie werden die Informationen im Internet dargestellt? Wie kommt man an sie heran? Wie ...
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Programmieren im Kunstunterricht mit p5.js
Ein 138 Seiten starkes Lern- und Aufgabenbuch für Kunstlehrer und Kunstschüler.
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Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel
Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.
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Werkzeugporträts Beispiele aus der Praxis
Die Werkzeuge und Methoden der Maker-Bewegung finden zwar zunehmend Eingang in die pädagogische Praxis (außerschulisch wie schulisch), bisher aber vor allem in Form von Pionierprojekten. In der vorliegenden Sammlung von Werkzeugporträts geben die Macher hinter diesen Projekten Einblicke in ihre praktische Erfahrung. Dabei zeigen sie nicht nur beispielhafte ...
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Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport
Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...
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