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  • Unterrichtsmaterial zu nachhaltigem Konsum und Wirtschaften - Vernetzt denken und handeln

    Klimawandel, Flüchtlingskrise und Turbulenzen rund um den Euro Finanzkrise, brüchige Generationenverträge und Wohnraummangel: Warum ist die Gesellschaft mit unzähligen folgenreichen Problemen konfrontiert im Großen wie im Kleinen? Und wieso wachsen die Schwierigkeiten oft weiter an? Äußerst handlungsorientiert erarbeiten sich die Teilnehmenden in den Modulen ein ...

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  • GestaltBar die digitale Werkstatt

    Digitale Teilhabe ist gesellschaftliche Teilhabe. Um ihre Lebenswelt aktiv gestalten zu können und Chancen auf einen zukunftsfähigen Beruf zu haben, müssen junge Menschen deshalb lernen, digitale Werkzeuge kompetent und kreativ zu nutzen. Hier setzt das Projekt "GestaltBar die digitale Werkstatt" der Deutschen Telekom Stiftung an. Die GestaltBar ist ein Angebot ...

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  • Zeichnen von Versuchsskizzen

    Auf dieser Seite finden Sie Werkzeuge, mit denen ganz einfach Vektor orientierte Skizzen erstellt werden können. Diese haben den Vorteil, dass sie praktisch ohne Qualitätsverlust eine fast beliebige Verkleinerung oder Vergrößerung erlauben. Die fertigen Zeichnungen können leicht umgewandelt und dann als Grafiken an beliebige Stellen in Arbeitsblätter kopiert werden. Die ...

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  • Fertigen mit dem 3D-Drucker

    In diesem Arbeitsmaterial erlernen die Schülerinnen und Schüler die grundlegende Funktionsweise eines 3D-Druckers. Darüber hinaus erwerben sie Handlungskompetenzen im Umgang mit einer CAD-Software zum virtuellen Fertigen von 3D-Modellen. Das Arbeitsmaterial wurde im Kontext des von der Deutsche Telekom Stiftung geförderten Programms "Junior-Ingenieur-Akademie" ...

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  • Der DigitalPakt Schule: Chance und Herausforderung

    Dieser Fachartikel zum Thema DigitalPakt geht der Frage nach, was Schulen und Lehrkräfte bundesweit brauchen, damit die Digitalisierung an Schulen nachhaltig gelingt.

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  • SESAME Wir lernen Gamedesign!

    Schüler*innen durch kreative Methoden für Informatik begeistern das war das Ziel des EU-Projekts "SESAME Wir lernen Game Design". In verschiedenen Workshops wurden mit Expert*innen, Schüler*innen und Lehrkräften Spielideen entwickelt und umgesetzt. Game Design im Kunstunterricht eignet sich hervorragend, um die Attraktivität für das Programmieren zu steigern, ...

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  • Messunsicherheiten interaktiv entdecken

    In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler Grundlagen zum Thema "Messunsicherheiten" mithilfe von fünf Erklärvideos und Übungsaufgaben kennen.

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  • Eine Frage spezieller Werkzeuge – Der Gold-Standard zu Arbeitsblättern und interaktiven Übungen als OER

    Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, um Arbeitsblätter und interaktive Übungen digital zu erstellen. Anhand von Glitch, H5P und tutory machen die Autor*innen Susanne Friz, Nele Hirsch, Thomas Hoyer, Christina König und Oliver Tacke deutlich, wie der bestmögliche Standard, der Gold-Standard für Arbeitsblätter und interaktive Übungen aussehen ...

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  • ISQ-Bericht zur Schulqualität

    Das Institut für Schulqualität der Länder Berlin und Brandenburg e. V. (ISQ) hat am 21. März 2017 den ISQ-Bericht zur Schulqualität 2016 veröffentlicht, der in der Nachfolge des bisherigen regionalen Bildungsberichts steht. Im Gegensatz zu den regionalen Bildungsberichten in 2008, 2010 und 2013 ist dieser Bericht nicht mehr aus einer Kooperation zwischen dem ISQ und dem ...

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  • Bildungsstandards Informatik

    Seit 2008 gibt es die Empfehlung "Grundsätze und Standards für die Informatik in der Schule Bildungsstandards für die Sekundarstufe I" der Gesellschaft für Informatik mit dem Ziel, eine zeitgemäße und fachlich substanzielle informatische Bildung in den Schulen zu befördern. Am 29. Januar 2016 hat die Gesellschaft für Informatik auch Bildungsstandards ...

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