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  • Determinante berechnen bei 3x3-Matrizen, Beispiel 3 | M.04.02

    Determinante bei 3x3-Matrizen: Man schreibt die erste und zweite Spalte der Matrix noch einmal hinter die Matrix. Nun sieht man drei Hauptdiagonalen (beginnen links oben, enden rechts unten) und drei Nebendiagonalen (beginnen links unten, enden rechts oben). Von jeweils einer Hauptdiagonalen multipliziert man die Einträge und addiert die Ergebnisse, danach multipliziert man ...

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  • Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

    Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.

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  • Nullstellen von ganzrationalen Funktionen berechnen über Polynomdivision, Beispiel 1 | A.46.01

    Wenn man bei der Berechnung einer Nullstelle kein normales Verfahren anwenden kann (nicht Ausklammern, nicht Substituieren, nicht Mitternachtsformel anwenden kann), bleibt nur die Polynomdivision als Notlösung übrig (oder das Horner-Schema, welches eine andere Variante der Polynomdivision ist). Dafür muss man zuerst eine Nullstelle der Gleichung raten und anschließend die ...

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  • Gleichungssysteme mit drei Gleichungen und drei Unbekannten lösen | G.02.08

    Bei Gleichungssystemen mit drei Gleichungen und drei Unbekannten (3x3-LGS) gibt es nicht mehr so viele Lösungsmöglichkeiten, wie beim 2x2-LGS. Eine Möglichkeit so ein LGS zu lösen, ist: man löst in irgendeiner Gleichung nach irgendeiner Variablen auf. Nun setzt man den Ergebnisterm dieser Variable in BEIDE anderen Gleichungen ein und erhält somit zwar nur noch zwei ...

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  • Inverse Matrix: so kann man eine Matrix invertieren, Beispiel 4 | M.03.03

    Um zu verstehen, was eine inverse Matrix ist, muss man bei der Einheitsmatrix beginnen. (Die Einheitsmatrix ist eine Matrix, die überall Nullen hat, und nur in der Diagonale Einsen hat.) Wenn man nun irgendeine Matrix hat, so ist die zugehörige Inverse diejenige Matrix, mit der man die Ausgangsmatrix multiplizieren muss, um die Einheitsmatrix zu erhalten. Das Verfahren ist ...

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  • Analoges Programmieren - Dekodierung

    Diese Übung vermittelt Schülerinnen und Schüler ein erstes Verständnis von gemeinsamer Sprache und Syntax. Auch Roboter/Computer verstehen eine bestimmte Sprache, die Schülerinnen und Schüler erlernen müssen, um erfolgreich programmieren zu können.

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  • Determinante berechnen bei 3x3-Matrizen, Beispiel 2 | M.04.02

    Determinante bei 3x3-Matrizen: Man schreibt die erste und zweite Spalte der Matrix noch einmal hinter die Matrix. Nun sieht man drei Hauptdiagonalen (beginnen links oben, enden rechts unten) und drei Nebendiagonalen (beginnen links unten, enden rechts oben). Von jeweils einer Hauptdiagonalen multipliziert man die Einträge und addiert die Ergebnisse, danach multipliziert man ...

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010197" }

  • Inverse Matrix: so kann man eine Matrix invertieren, Beispiel 3 | M.03.03

    Um zu verstehen, was eine inverse Matrix ist, muss man bei der Einheitsmatrix beginnen. (Die Einheitsmatrix ist eine Matrix, die überall Nullen hat, und nur in der Diagonale Einsen hat.) Wenn man nun irgendeine Matrix hat, so ist die zugehörige Inverse diejenige Matrix, mit der man die Ausgangsmatrix multiplizieren muss, um die Einheitsmatrix zu erhalten. Das Verfahren ist ...

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  • Mit Trapezregel Flächeninhalt bestimmen | A.32.05

    Die Sehnen-Trapez-Regel (oder Trapezregel)ist ein Verfahren, um Flächeninhalte näherungsweise zu bestimmen. Die Sehnen-Trapezformel liefert im Normalfall bessere Ergebnisse als die Keplerschen Fassregel (siehe Kap.2.12.4), dafür ist sie jedoch nicht so schnell und supereinfach. Trotzdem ist die Sehnentrapezregel nicht schwer zu verstehen. Eigentlich setzt man nur x- und ...

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  • Ostern - Klingende Ostereier

    Die Schülerinnen und Schüler bauen ein Osterei und bemalen es mit Farbe. Das Osterei wird mit einem Makey Makey mit dem Computer verbunden und so programmiert, dass Töne abgespielt werden, wenn das Ei bemalt wird.

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