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11 bis 16
  • Open Roberta - Programmieren wird zum Kinderspiel

    Open Roberta ist die Weiterentwicklung der Fraunhofer-Initiative »Roberta – Lernen mit Robotern«, die Kinder und Jugendliche für Technik und Naturwissenschaften begeistert. Ziel bei Open Roberta ist es, technische und fachliche Barrieren sowohl für Lehrkräfte als auch für Schülerinnen und Schüler zu minimieren. So kann die kostenlose Cloud-Plattform »Open Roberta ...

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  • Spannende Experimente für den Unterricht

    Schüler und Lehrer aufgepasst: Hier gibt es Experimente, die vom DLR speziell entwickelt wurden, um Anregungen für den naturwissenschaftlichen Schulunterricht zu geben. Den Schülerinnen und Schülern wird es dabei ermöglicht, viele interessante Phänomene und Prozesse aktiv zu erkunden und nachzuvollziehen. Die Experimente haben immer einen aktuellen Bezug zur Forschung ...

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  • Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierumgebung NEPO näher.

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  • Lernkarten für den Einstieg in Robotik: Coden mit dem Ozobot

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Ozobots erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierung anhand von Farbcodes näher und geben eine Einführung in die Programmierumgebung OzoBlockly.

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  • Mach dich schlau!- Audiotext: Die Geschichte der Arbeit

    Die Arbeit verändert sich ständig: Zunächst brauchte der Mensch seine eigene Kraft, um zu arbeiten und die Felder zu bestellen, um sich selbst zu versorgen. Dann spannte er Tiere ein, die ihm dabei halfen, das Getreide einzuholen. Die Tiere wurden abgelöst von den Maschinen, die von den Menschen bedient wurden. Wahrscheinlich wird bald ein Roboter die Maschinen auf dem ...

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  • Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.

    33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...

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