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Ergebnis der Suche nach: (Freitext: LERNPROGRAMM) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE I")

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  • Dance-Projekt /Semik

    Mit einer kostenlosen Sequenzer-Software können Schülerinnen und Schüler aus vorgegebenen MIDI- und Audio-Dateien im Musikunterricht eigene Dance- oder Techno-Arrangements gestalten.; Lernressourcentyp: Unterrichtsplanung; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Genomic Explorer

    Ein interaktives Spiel auf CD ROM, das spielerisch die Grundlagen der Genomforschung und der Molekularen Medizin erklärt (Sek I und II).; Lernressourcentyp: Software (Anwendung oder Lehr- und Lernsoftware); Spiel; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Mit dem Fahrrad durchs Netz

    Diese Website bietet sechs Lerntouren, in denen man sein Wissen rund ums Fahrrad testen kann. Dabei geht es um die richtige Ausrüstung ebenso wie um das korrekte Verhalten im Straßenverkehr. Infos und Spiele zur Umwelt- und Mobilitätserziehung runden das Angebot ab.

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  • "The Red Notebook" zum interaktiven Mitlesen

    "The Red Notebook" von Paul Auster zum Hören und interaktiven Mitlesen ist mehr als nur ein aufregendes "Notizbuch": Es eröffnet neue unterrichtliche Möglichkeiten.; Lernressourcentyp: Text; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Kraulschwimmen: ein animiertes Lernprogramm

    Die hier vorgestellten Unterrichtsmaterialien demonstrieren, wie der Computer beim Erlernen von Bewegungen im Sport genutzt werden kann: Schritt für Schritt zeigen animierte Bildfolgen und gut verständliche Erläuterungen, wie die Bewegung des Kraulschwimmens gelernt werden kann.

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  • Begegnungen auf Augenhöhe: Blicke auf die Welt

    Schülerinnen und Schüler einer Schule mit sonderpädagogischem Förderschwerpunkt setzen sich mit der eigenen und fremden Perspektive auf die Welt auseinander und nutzen dabei digitale Medien.

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  • Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

    Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen.

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  • Multimedia im "Karneval der Tiere"

    In diesem Projekt aus dem Musikunterricht erstellen Schülerinnen und Schüler eigene Videos zu Abschnitten des Stückes "Aquarium" aus dem Karneval der Tiere.

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  • Edvard Grieg multimedial

    Diese Unterrichtseinheit wurde im Rahmen des norwegisch-deutschen Projektes "Edvard Grieg in der Schule" in der 6. und 7. Klasse erprobt. Deutsche Schülerinnen und Schüler erhalten hier einen mehrkanaligen Zugang zur norwegischen Kultur und vor allem zur Musik des Komponisten Edvard Grieg.

    Details  
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  • Notennamen

    Das Lernen und das Üben von Notennamen kann effektiv und motivierend durch eine einfache Software im Unterricht ab Klasse 4 unterstützt werden.

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