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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: JUGENDLICHER) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE I") ) und (Systematikpfad: "FACHUNABHÄNGIGE BILDUNGSTHEMEN")

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  • Medien in die Schule: Recherchieren, Informieren, Kommunizieren, Unterhalten: Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen

    Mit dem Kooperationsprojekt »Recherchieren, Informieren, Kommunizieren, Unterhalten: Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen – Materialien für den Unterricht« vermitteln die Partner Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen und Google Deutschland mit Unterstützung von Deutschland sicher im Netz und Telefónica ...

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  • Migration als Vorteil begreifen: Projekt Elbstation geht in die dritte Runde

    Die MPC Capital Stiftung ermöglicht mit dem Projekt Elbstation jungen Menschen aus sozioökonomisch schwachem Umfeld in Hamburg den Zugang zu guter Bildung und Ausbildung. In ausgewählten Medienprojekten, die für eine nachhaltige Sprach-, Schreib- und Leseförderung geeignet sind, entdecken die Jugendlichen ihre Potenziale und werden zu eigenverantwortlichem und ...

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  • Berliner Schülerclubs in RAA-Trägerschaft

    Seit Mitte der 90er Jahre sind die Schülerclubs ein integraler, fester und verläßlicher Bestandteil vieler Schulen und ihrer Arbeit geworden. Die innovative und produktive Form der Mitarbeit in, an und mit der Institution Schule im Bereich der Kinder- und Jugendpolitik hat Früchte getragen und die Schulklimata positiv beeinflusst hin zu mehr Offenheit und Interesse an ...

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  • Sheeplive - Neunundneunzig - Kettenbriefe

    Der Animationsfilm aus der Reihe Sheeplive verdeutlicht auf kindgerechte Weise das Thema Kettenbriefe. Im konkreten Fall wird, statt Freunde mit der zweifelhaften Mail unter Druck zu setzen, der Bösewicht selbst mit seinem Tun konfrontiert. Die für das Projekt Sheeplive produzierten Medien (vielfach Cartoons) und Materialien thematisieren die Sicherheit von Kindern und ...

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  • Mirror Me - Kurzfilm

    Wie wird unsere Persönlichkeit durch die Sicht anderer auf uns beeinflusst? Durch die Erkundung des Themas ‘Territorium’ erforscht eine Gruppe Jugendlicher was es bedeutet, in den Augen von jemand anderem zu existieren. Dauer: 7 Min. + geeignet für die Klassen 6-13 + verfügbarer Lehrplan: Territory

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  • Bündnis Ausbildung Hessen

    Das Bündnis Ausbildung Hessen wurde zunächst für die Jahre 2015-2019 von der hessischen Landesregierung, Wirtschaft, Gewerkschaften, der Agentur für Arbeit und kommunalen Verbänden geschlossen und bis 2024 verlängert. Ziele sind unter anderem die Stärkung der dualen Berufsausbildung, die Erhöhung der Zahl von Ausbildungsplätzen, verstärkte Berufsorientierung und ...

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  • Film-Hefte - Knallhart

    Detlev Bucks Verfilmung des Jugendromans Knallhart von Gregor Tessnow zeigt, wie ein 15-Jähriger im Berliner Problembezirk Neukölln vom Opfer der Gewalt zum Täter wird.

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  • Sichtbar werden

    SICHTBAR WERDEN führt Jugendliche an das Thema Abschiebehaft und Illegalität, das Leben ohne Aufenthaltsrecht. Berliner Lehrer/-innen können einen Projekttag buchen, der dann von unseren Mitarbeiter/-innen durchgeführt wird.Informationsmaterial zum Herunterladen sowie druckbares Bildmaterial finden sich auf der Homepage. Das Projekt ist für Schüler ab Kl. 8 geeignet. ...

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  • Lernprojekte mit Ernstcharakter im ESF-Projekt Lern wieder und dem Netzwerk lebenslanges Lernen

    Das ESF-Projekt Lern wieder! hat mit Schulen und Bildungseinrichtungen im Raum Bremen die Vorbereitung, Durchführung und Auswertung von Lernprojekten mit Ernstcharakter durchgeführt. Diese sind besonders für Jugendliche mit besonderem Förderbedarf geeignet, die auf negative Lernerfahrungen zurück blicken und durch das selbstgesteuerte Lernen in den Lernprojekten, deren ...

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  • "Gaming und Rechtsextremismus" - Drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren

    Um Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele und Spieleplattformen auch im pädagogischen Setting präventiv und intervenierend bearbeiten zu können, wird das passende Handwerkszeug benötigt. Daher hat das Projekt "Gaming und Rechtsextremismus" drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren entwickelt. Diese greifen die ...

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