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  • SESAME Wir lernen Gamedesign!

    Schüler*innen durch kreative Methoden für Informatik begeistern das war das Ziel des EU-Projekts "SESAME Wir lernen Game Design". In verschiedenen Workshops wurden mit Expert*innen, Schüler*innen und Lehrkräften Spielideen entwickelt und umgesetzt. Game Design im Kunstunterricht eignet sich hervorragend, um die Attraktivität für das Programmieren zu steigern, ...

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  • Lernroboter im Unterricht Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio

    Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie ...

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  • Unterrichtseinheit (90 min) "ChatGPT Funktionsweise, Grenzen und Möglichkeiten" für die Sekundarstufe I

    In dieser Unterrichtsstunde lernen Schüler*innen die Gefahren bei der Nutzung von ChatGPT kennen, indem sie Aufgaben mit Hilfe des Programms bewältigen, die das Modell an seine Grenzen führt. In lustigen wie lebensnahen Aufgaben erhalten Schüler*innen gleichzeitig Einblick in die vielseitigen Möglichkeiten, ChatGPT konstruktiv, kritisch und reflektiert nutzen zu können. ...

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  • Roberta - ein Projekt zur Mädchenförderung

    Dieser Fachartikel stellt das Roberta-Projekt vor, welches unter dem Motto "Mädchen erobern Roboter" bei Mädchen und jungen Frauen mithilfe eines ganz besonderen LEGO-Bausteins Interesse für Technik, Naturwissenschaften und Informatik weckt und das Verständnis für technische Systeme fördert.

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  • LEGO Mindstorms NXT und LEGO Education

    Robotik und Energie lassen sich mit LEGO Mindstorms NXT und LEGO Education spielerisch entdecken und begreifen.

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  • Bildungsstandards Informatik

    Seit 2008 gibt es die Empfehlung "Grundsätze und Standards für die Informatik in der Schule Bildungsstandards für die Sekundarstufe I" der Gesellschaft für Informatik mit dem Ziel, eine zeitgemäße und fachlich substanzielle informatische Bildung in den Schulen zu befördern. Am 29. Januar 2016 hat die Gesellschaft für Informatik auch Bildungsstandards ...

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  • Web und Kommunikation

    Arbeitsblätter, Übungsdateien und Onlineübungen für den Informatikunterricht.

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  • Gedankenstürme LEGO-Mindstorms im Unterricht

    Man könnte auf die Idee kommen, dass es sich bei LEGO-Mindstorms um ein Spielzeug handelt. Ganz von der Hand zu weisen ist das auch nicht, geht es doch um einen ganz besonderen LEGO-Baustein, der die Herzen von Kindern, Jugendlichen und Vätern gleichermaßen höher schlagen lässt.

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  • ...mehr online, bitte!

    Medienkompetenz entwickelte sich zu einem vielstrapazierten Begriff, der in den unterschiedlichsten Kontexten Verwendung findet. In dieser Arbeit soll ein Ansatz dargestellt werden, der den Informatikunterricht einer 7. Schulstufe der Vermittlung von Medien- und Informationskompetenz verpflichtet. Dem Titel und gleichzeitig auch Motto des Projekts „ mehr online, bitte!“ ...

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  • Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik (MINT) Informationen der KMK

    Die Website gibt einen Überblick zu den Beschlüssen der Kultusministerkonferenz (KMK) sowie den Aktivitäten und Maßnahmen der Bundesländer in Bezug auf die Fächer aus den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik ("MINT-Fächer"). Neben Links zu den Volltexten der wichtigsten Beschlüsse der KMK findet sich auf der Seite auch die ...

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