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  • Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

    Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.

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  • Trouble Shooting Makey Makey (Handreichung für Lehrkräfte)

    Dieses Handout hilft Schülerinnen und Schülern Probleme beim Makey Makey zu lösen. Gleichzeitig dient es als Unterstützung der Lehrkraft mögliche Fehlerquellen schnell zu finden.

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  • Ostern - Klingende Ostereier

    Die Schülerinnen und Schüler bauen ein Osterei und bemalen es mit Farbe. Das Osterei wird mit einem Makey Makey mit dem Computer verbunden und so programmiert, dass Töne abgespielt werden, wenn das Ei bemalt wird.

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  • Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

    Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.

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  • Einführung in Robotik mit Ozobots

    Dieser Ablaufplan bietet einen Leitfaden für den spielerischen Einstieg in das Thema Robotik und Sensorik, mithilfe des kleinen Roboters “Ozobot”. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Damit könnt Sie und die Schülerinnen und Schüler kreative Wege ...

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  • Analoges Programmieren - Farbcodespiel

    Das Farbcodespiel eignet sich als Einstieg in das Thema Programmierung und ist ein Warmup Spiel, welches mit der ganzen Klasse, eingeteilt in Gruppen, gespielt werden kann. Im Anschluss können den Schülerinnen und Schülern Fragen gestellt werden: „Wie hat es in eurer Gruppe geklappt?“, „Warum hat es gut/schlecht funktioniert?“, „Was hat dieses Spiel mit Programmierung ...

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  • Analoges Programmieren - Roboterlabyrinth

    Durch diese Übung erlernen die Schülerinnen und Schüler, wie Befehlsketten funktionieren. Außerdem erlernen sie den richtigen Umgang mit Fehlern im Programmierprozess. Wir empfehlen das Arbeiten mit Klemmbrettern und Klett, sodass die Befehle leicht auf dem Klemmbrett befestigt werden können. Für eine zusätzliche Komplexität bei älteren Schülerinnen und Schülern, ...

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  • Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierumgebung NEPO näher.

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  • Im Deutschunterricht zum Thema Fabeln codieren - Scratch und CoSpaces

    Dieser Kurs bietet einen spielerischen, unterrichtsbezogenen Zugang zur Programmierung über das Fach Deutsch und das Thema Fabeln. Die SuS setzen sich aktiv mit den Eigenschaften von Fabeln auseinander und inszenieren ausgewählte Geschichten via Scratch und CoSpaces. Beide Anwendungen bieten die Möglichkeit Bühnenbilder, Figuren, deren Bewegungen und Aussagen nach belieben ...

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  • Virtuelle Welten mit CoSpaces gestalten

    CoSpaces ist ein Onlinetool bei dem Schülerinnen und Schüler virtuelle Welten gestalten und programmieren können. Die Lernkarten dienen als Einstieg in das Tool und können ohne Vorkenntnisse angewandt werden. Für CoSpaces benötigen Sie zuvor einen Zugang.

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