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  • BIBLIOFiT - Methoden für die Schulbibliothek

    Die Broschüre "BIBLIOFiT - Methoden für die Schulbibliothek" unterstützt das Methodenlernen in der Schulbibliothek, und zwar ohne Vorgabe eines Buchbestandes. Die Übungen können in jeder Bibliothek mit dem vorhandenen Bestand durchgeführt werden. Die beiden Autoren Reinhold Embacher und Raimund Senn verwirklichten mit BIBLIOFiT eine umfangreiche ...

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  • MINT Zirkel - Biene und Bildung

    Das Projekt erkundet die vielfältigen Bezüge zwischen Bienen und Bildung und denkt frei über disziplinäre Grenzen hinweg: Autoren aus der gesamten Bundesrepublik entwickeln Unterrichtsentwürfe und Bildungsprojekte in den Natur- und Geisteswissenschaften, ein Sachbuch beschäftigt sich mit der Frage, was wir aus der alltäglichen Auseinandersetzung mit der Biene über den ...

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  • Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen

    Durch diese Übung verstehen Schülerinnen und Schüler, dass Handlungsanweisungen sehr spezifisch sein müssen, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Spiel kann in 2er Teams gespielt werden, in dem eine Schülerin/ein Schüler Formen zeichnet und dann versucht durch eine genaue Beschreibung/Anweisung seinen Teampartner die gleiche Form zeichnen zu ...

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  • Analoges Programmieren - Farbcodespiel

    Das Farbcodespiel eignet sich als Einstieg in das Thema Programmierung und ist ein Warmup Spiel, welches mit der ganzen Klasse, eingeteilt in Gruppen, gespielt werden kann. Im Anschluss können den Schülerinnen und Schülern Fragen gestellt werden: „Wie hat es in eurer Gruppe geklappt?“, „Warum hat es gut/schlecht funktioniert?“, „Was hat dieses Spiel mit Programmierung ...

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  • Klimawandel und Klimaschutz in der Grundschule - Sachinformationen, Praxisbeispiele und didaktische Anregungen von Greenpeace

    Die Klimakrise und Umweltprobleme beschäftigen auch Kinder im Grundschulalter. Die Kinder beim Verstehen des komplexen und teils auch beängstigenden Themas Klimawandel altersgerecht zu begleiten, heißt vor allem, den Klimawandel begreifen zu helfen und konkrete Handlungsoptionen aufzuzeigen. Diese Handreichung bietet Sachinformationen und konkrete Impulse für die ...

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  • Analoges Programmieren - Roboterlabyrinth

    Durch diese Übung erlernen die Schülerinnen und Schüler, wie Befehlsketten funktionieren. Außerdem erlernen sie den richtigen Umgang mit Fehlern im Programmierprozess. Wir empfehlen das Arbeiten mit Klemmbrettern und Klett, sodass die Befehle leicht auf dem Klemmbrett befestigt werden können. Für eine zusätzliche Komplexität bei älteren Schülerinnen und Schülern, ...

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  • Analoges Programmieren - Algorithmen im Alltag

    Die Übung verdeutlicht den Schülerinnen und Schülern, dass Algorithmen in unserem Alltag an zahlreichen Stellen zu finden sind, z.B. beim Zähneputzen. Auch beim Zähneputzen folgen wir immer wieder der gleichen Abfolge von Schritten. Die Übung kann auch mit der gesamten Klasse frontal als Einstieg gewählt werden. Dazu empfiehlt es sich die laminierten Bilder mit ...

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  • Comedison - Rote Augen

    Die Schülerinnen und Schüler sollen die roten Augen, die als negativer Effekt beim frontalen Ausleuchten eines Motives mit Blitz entstehen, am Vorlagebild entfernen. Hier wird der MS Office Picture Manager verwendet, der ab MS Office 2003 Bestandteil des Office-Pakets ist.

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  • Comedison - Ritsch-Ratsch

    Auf vielen digitalen Fotos schleichen sich an den Rändern Dinge ein, die man eigentlich nicht mit auf dem Bild haben will und es ggf. verunstalten. Dieser Fehler ist mit einer einfachen Bildbearbeitungssoftware zu beheben.

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  • Comedison - Screenpic

    Es gibt Programme und Seiten, bei denen es nicht möglich ist, eine Grafik zu markieren/kopieren. Möchte man dennoch eine solche Grafik kopieren, so gibt es ein Hilfsmittel, das man auf jedem PC finden kann, den Screenshot (= Bildschirmfoto).

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