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Es wurden 8 Einträge gefunden


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  • Audio-Linkempfehlungen zum MINT-Aktionsplan

    Nicht erst seit dem MINT-Aktionsplan hat das Bundesministerium für Bildung und Forschung seine Aktivitäten in den Disziplinen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik verstärkt schon seit einigen Jahren gibt es zahlreiche Programme und Projekte, die nun mit den im MINT-Aktionsplan genannten Handlungsfeldern verschränkt werden. Die über die Jahre entstandene ...

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  • Blutgruppen (AB0 und Rhesus)

    Jahrhundertelang war eine Bluttransfusion ein lebensgefährliches Risiko. Erst die von Dr. Karl Landsteiner 1901 entwickelte AB-Blutgruppen konnten erklären, warum Blut bei der Vermischung meistens verklumpt. Auf Basis der Antigene (Typ A und B), die sich auf der Oberfläche der Erythrozyten befinden, und der Antikörper (Typ A und B) im umgebenden Blutplasma kann nun ...

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  • Aufbau des menschlichen Auges

    Der Aufbau des Auges sowie Beschreibung der Funktionen der Bestandteile. Inkl. Grafiken als Material für den Unterricht (Biologie).

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  • Lernroboter im Unterricht Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio

    Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie ...

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  • Forschungsprojekt "Lernroboter im Unterricht". Mediendidaktik am Beispiel des Kompetenzbereichs "Problemlösen und Modellieren"

    Zur Realisierung digitaler Bildung im schulischen Kontext ist es erforderlich, dass Lehrkräfte im Bereich IKT didaktisch-methodisch und wissenschaftlich qualifiziert sind. Das von der Universitätsgesellschaft Münster als Leuchtturmprojekt 2020 geförderte Projekt "Lernroboter im Unterricht", welches in der ersten Phase der Lehrkraftbildung verortet ist, setzt sich ...

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  • Naturerlebnis im Klassenzimmer

    Der Naturerlebnispark Panarbora im Bergischen Land bietet seit September 2015 umwelt- und erlebnispädagogische Lernansätze in der Natur. Unter dem Motto „Der Wald lebt“ steht Lehrern ab sofort eine kostenfreie Lernsoftware zur Verfügung. Mit interaktiven Aufgaben, Übungen und Spielen entdecken schon Grundschüler ab der dritten Klasse den Wald in all seinen Facetten.; ...

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  • Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.

    33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote ...

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  • Mit Spielen lernen – Der Gold-Standard für Spiele als OER

    Sprechen wir von "Spielen", denken wir nicht sofort an Bildung und Lernen. Dabei gibt es eine Vielzahl an Spielen, die extra für Lernzwecke entwickelt wurden. Wie das geht, Spiele als OER zu entwickeln und wie man Spiele am besten offen, also gemäß dem Gold-Standard veröffentlicht, erklärt Daniel Behnke.

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Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Geschichte [ Sekundarstufe [ Übergang [ Vorschulstufe [ Sport [ Pädagogik [ Museumspädagogik [ Museum [ Mathematik [ Deutschland [ Deutsch [ Erziehungsgeschichte [ Bildungsgeschichte [ Schüler [ Didaktische Grundlageninformation [ Naturwissenschaftlicher Unterricht