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Es wurden 19 Einträge gefunden

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  • Ludwigsburger Beiträge zur Medienpädagogik (Online Zeitschrift)

    Das Online-Magazin wendet sich an Personen, die an medienpädagogischen Fragen interessiert sind. Es informiert vor allem über die medienpädagogischen Aktivitäten an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg anhand von Beiträgen zu den folgenden Rubriken: Aktuelle Themen und Informationen; Vorträge und Seminarprojekte; Aktuelle Forschungsprojekte im Medienbereich; ...

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  • ChatGPT an Schulen - fördern statt verbieten!

    Während New York City den Chatbot an Schulen bereits verboten hat, plädiert fobizz-Gründerin Dr. Diana Knodel für das Gegenteil: eine aktive Einbindung in den Unterricht. Künstliche Intelligenz ist die Zukunftstechnologie. Schüler*innen und Student*innen müssen darauf vorbereitet werden und den richtigen Umgang mit Tools wie ChatGPT lernen.

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  • Routenplaner #Digitale Bildung - Auf dem Weg zu zeitgemäßem Lernen. Eine Orientierungshilfe im digitalen Wandel

    Die Autorengruppe Axel Krommer, Martin Lindner, Dejan Mihajlovi, Jöran Muuß-Merholz, Philippe Wampfler, Lisa Rosa und Kathrin Passig hat in diesem Band ihre Erfahrungen, Positionen, Ein- und Ansichten zur Digitalen Bildung, die großteils schon im Netz veröffentlicht waren, zusammengestellt und veröffentlicht. Das 2019 erschienene Buch steht nun als PDF-Dokument zum freien ...

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  • Podcasting

    Über Podcasting im Unterrichtszusammenhang

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  • Kids digital genial Tipps und Tricks im Umgang mit Medien und Datenschutz

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  • Grenzen überschreitend lernen - für registrierte User von lehrer-online.de

    Moderne Kommunikations- und Informationstechnologien überwinden Ländergrenzen in Sekundenschnelle. Gleichzeitig entstehen immer dichtere Vernetzungen zwischen Lebens- und Wirtschaftsräumen. Die Bereitschaft zum globalen und interkulturellen Lernen zählt daher zu den Schlüsselkompetenzen, die Kinder und Jugendliche unabhängig von Schulformen oder Jahrgangstufen erwerben ...

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  • Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning

    Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...

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  • LeLe Lehr- und Lernplattform für neue Medien im Unterricht

    Die Lehr- und Lernplattform versammelt Unterrichtskonzepte und Links zu Wirtschaftslehre, Sozialkunde und Politik an (berufsbildenden) Schulen.

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  • Künste - Medien - Kompetenzen. Abschlussbericht des Programmträgers zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter (KuBiM)"

    Ziel des Programms ist die Entwicklung und Erprobung innovativer Modelle für den kreativen und kompetenten Umgang mit den neuen Medientechnologien in der kulturellen Bildung/Ausbildung. Die geförderten Modellvorhaben beschäftigen sich unter verschiedenen Fragestellungen mit den Schnittstellen von Kunst, Kultur und Medien. Insgesamt werden neue Formen des kreativen Umgangs ...

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  • BLK: Abschlussbericht der Projektgruppe "Innovationen im Bildungswesen" zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter" (kubim)

    Im April 2000 gestartet und auf fünf Jahre angelegt, vereinigte das kubim- Programm Modellvorhaben aus 13 Bundesländern (s. Eintrag in der Projektedatenbank ). 23 Projekte aus Schule, Hochschule und außerschulischer Bildung arbeiteten an der Frage, wie Kulturelle Bildung auf die Herausforderungen und Möglichkeiten computerbasierter Medien reagieren kann. Vertreten waren ...

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