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  • HIDDEN CODES Mobile Game über Radikalisierung im digitalen Zeitalter

    "Hidden Codes" ist eine Spiele-App, die Jugendliche ab 14 Jahren dafür sensibilisiert, Anzeichen von rechtsextremer und islamistischer Radikalisierung zu erkennen und adäquat darauf zu reagieren. Die Spieler*innen chatten in einer simulierten Social-Media-Umgebung und begegnen vielseitig gestalteten und realitätsnahen Charakteren. Beim Durchstöbern von Profilen ...

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  • Gender-Mediathek

    Die Gender-Mediathek ist ein kollaboratives Projekt, das Dozent*innen, Trainer*innen, Multiplikator*innen und Interessierte auf der Suche nach feministischen und geschlechterbezogenen audiovisuellen Lehr- und Lernmaterialien unterstützt. Die verzeichneten Medien können über Volltext- oder Schlagwortsuche und Filterfunktionen recherchiert werden. Jedes Medium hat eine ...

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  • Fake News Check - App des Landesbildungsserver Niedersachsen

    Der in Kooperation mit den Niedersächsischen Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ) entwickelte Fake News Check unterstützt dabei Fake News im Netz zu erkennen. Die App erkennt Fake News nicht automatisch, sondern sie hilft dabei, wichtige Fragen zu stellen, und Fake News durch angeleitetes Nachdenken von echten Nachrichten unterscheiden zu lernen. Auf ...

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  • Kostenlose Modulbox "Politische Medienbildung für Jugendliche. Auf Hate Speech und Fake News reagieren" der Grimme-Akademie und des Deutschen Volkshochschul-Verbands e.V. (DVV)

    Für Kinder und Jugendliche wird es schwieriger, digitale Entwicklungen und deren Auswirkungen in ihrer Breite und Tiefe zu verstehen und zu hinterfragen. Eine Sensibilisierung für mögliche Manipulationen und Beeinflussungen durch gesellschaftliche Gruppen oder Einzelpersonen ist wichtig, damit junge Menschen kritisch mit digitalen Medien umgehen und Hate Speech oder ...

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  • Wertewandel [Dossier] - Aus Politik und Zeitgeschichte (B 29/2001)

    Der in den letzten Jahrzehnten erfolgte Wertewandel in unserer Gesellschaft wird sehr unterschiedlich wahrgenommen und beurteilt. Während in den Medien eine eher negative Einschätzung dominiert, stehen sich in der Forschung verschiedene Ansätze gegenüber. Was die einen mit Begriffen wie Selbstentfaltung, Autonomie und Gleichberechtigung beschreiben, qualifizieren die ...

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  • Rauchprävention: hautnah und interaktiv mit digitalen Medien

    Jugendliche greifen immer früher zur ersten Zigarette. Auch wenn die Bundesregierung seit den 1990er Jahren einen Rückgang der Zahl jugendlicher Raucher vermeldet, rauchten 2016 noch immer zehn Prozent der 12- bis 17-jährigen. Die Thoraxklinik Heidelberg und das Internetportal www.drugcom.de beziehen neue Medien gezielt in ihre Präventionsarbeit ein und bereichern sie mit ...

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  • Der Einfluss der Kirche im Mittelalter ein interaktives Angebot vom Deutschen Historischen Museum

    Die Lebenswelt und die Vorstellungen der Menschen im Mittelalter wurden in Europa durch die christliche Kirche geprägt. Zu dem Thema Kirche im Mittelalter finden Sie auf dem Portal des Deutschen Historischen Museums kostenlose interakive Angebote mit ausführlichen Texten und Quellen. Mit Hilfe der interaktiven Elemente können sich die Schüler*innen selbst ...

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  • DigiPAC - Programm für Demokratiebildung und aktive digitale Bürger*innenschaft

    Das Programm DigiPAC richtet sich an junge Menschen zwischen 14 und 25 Jahren. Es wurde mit dem dazugehörigen Trainingshandbuch im Rahmen des EU-finanzierten Erasmus+ Projekts ACTIon entwickelt, um die Demokratiebildung, die aktive digitale Bürger*innenschaft und die demokratische Partizipation junger Menschen in formellen und informellen Lernumgebungen zu fördern. Das ...

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  • Videos zu Islam, Islamfeindlichkeit, Demokratie und Islamismus

    Im Projekt Alternativen aufzeigen! entstehen kurze Filme und Übungen für die pädagogische Praxis im Themenfeld Islam, Islamfeindlichkeit, Demokratie und Islamismus für muslimische wie nicht-muslimische Jugendliche ab Klasse 5. Die Filme greifen aktuelle Fragen und Konflikte im Themenfeld auf, denen die Jugendlichen in ihrem Alltag begegnen und mit denen sie in Medien ...

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  • "Gaming und Rechtsextremismus" - Drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren

    Um Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele und Spieleplattformen auch im pädagogischen Setting präventiv und intervenierend bearbeiten zu können, wird das passende Handwerkszeug benötigt. Daher hat das Projekt "Gaming und Rechtsextremismus" drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren entwickelt. Diese greifen die ...

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