Ergebnis der Suche

Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: MEDIENKONSUM) und (Systematikpfad: "MEDIENNUTZUNG, MEDIENWIRKUNG") ) und (Lizenz: CC-BY-SA)

Es wurden 51 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 6 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
1 bis 10
  • Praxisbeispiel: Social Media

    Schülerinnen und Schüler der 4. Klasse reflektieren die eigene Mediennutzung und setzen sich mit Aspekten des Datenschutzes, der Persönlichkeitsrechte und des Urheberrechts auseinander.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00014109" }

  • Meinung im Netz gestalten

    Die Unterrichtseinheit bereitet die Themen Meinungsbildung im Netz, Journalismus im digitalen Raum und Verbreitung von Falschinformationen und Verschwörungstheorien im Internet für den schulischen Kontext auf. Lehrkräfte erhalten die Möglichkeit soziale Netzwerke und Internetdienste als wichtige Informationsquelle und Austauschplattform zur Meinungsbildung im Unterricht ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015557" }

  • Hass in der Demokratie begegnen

    Das Unterrichtsthema „Hass in der Demokratie begegnen“ greift die Erfahrungen und Begegnungen (im Netz) der Schüler*innen mit Rechtsextremismus, gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit und Hate Speech auf, um Hintergründe und Zusammenhänge zu beleuchten sowie konkrete Reaktions- und Handlungsmöglichkeiten zu erarbeiten.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015556" }

  • Meinung im Netz gestalten

    Wie wollen wir ein Netz gestalten, das dem Recht auf informationelle Selbstbestimmung und Meinungsfreiheit gerecht wird? In dem auch Meinungen und Ansichten Dritter respektiert werden, aber antidemokratischen Haltungen kein Raum eingeräumt wird? Wie können Jugendliche an der Debatte um die Ausgestaltung eines demokratischen Netzes teilhaben? Wie kann ein Netz aussehen, in ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013447" }

  • Praxisbeispiel: Datenschutz und Rechtliches

    In einer Doppelstunde setzen sich Schülerinnen und Schüler mit der eigenen Internetnutzung auseinander und entwickeln gemeinsam Regeln für ein respektvolles Miteinander im Netz.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00014111" }

  • Praxisbeispiel: Cybermobbing

    In einer Doppelstunde werden Schülerinnen und Schüler für das Thema Cybermobbing sensibilisiert. Sie erkennen und benennen Gründe für Mobbing, reflektieren Handlungsalternativen und erarbeiten Verhaltensregeln.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00014108" }

  • Jugend und Handy – Ständig vernetzt mit Smartphone & Co

    Mit der Unterrichtseinheit soll Jugendlichen auf der praktischen Ebene ein kompetenter, kreativer, und bewusster Umgang mit einem der zentralen Informations- und Kommunikationsgeräte ihrer Medienwelt ermöglicht werden.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015555" }

  • Jugend und Internet

    Die Unterrichtseinheit sensibilisiert Jugendliche für zentrale Aspekte des vielschichtigen Mediums Internet, z.B. werden der Umgang mit persönlichen Daten, medienpraktische Inhalte, kommunikative Inhalte wie Chatten und das Thema Informationsbeschaffung bearbeitet.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015554" }

  • Kreatives Programmieren mit ScratchJr

    Dieser Kurs bietet zunächst einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die App „ScratchJr“ Mit dieser Anwendung können die SuS programmieren und dabei ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015523" }

  • Kreatives Programmieren mit Scratch

    Dieser Kurs bietet einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die Anwendung Scratch. Mit dieser Anwendung können die SuS Programmieren und dabei ihre ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015524" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 6 Eine Seite vor Zur letzten Seite