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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: KREATIVITÄT) und (Systematikpfad: "MATHEMATISCH-NATURWISSENSCHAFTLICHE FÄCHER") ) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE II")

Es wurden 9 Einträge gefunden


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  • IMAGINARY Entdeckerbox

    Diese Box beinhaltet eine Sammlung an verschiedenen Ideen, Programmen, Filmen und Bildern, die Euch zum Entdecken und Experimentieren mit Mathematik anregen sollen. Ziel der Box ist es, einer "Spielesammlung" gleich, eine Vielzahl an Bausteinen anzubieten, die untereinander kombiniert und alleine oder in einer Gruppe entdeckt werden können. Dabei geht es nicht ...

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  • Internet-Plattform WQ-TV

    Was ist WQ-TV? WQ steht für Wissenschaftliches Quartett und zeigt alle acht Wochen ein spannendes Thema aus der Wissenschaft, beleuchtet aus vier unterschiedlichen Perspektiven. Auf der kostenlosen Online-Plattform www.wg-tv.de finden sich Videospots mit Karsten Schwanke, dem Macher und Moderator des Formats, die jede Menge Wissen vermitteln und zum Mitmachen anregen sollen. ...

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  • Individuelles Erfinden mit Hilfe der Konstruktionsaufgabe

    Dieses Video richtet sich an Lehrkräfte, die innerhalb eines technischen Unterrichtvorhabens die Methode der Konstruktionsaufgabe einsetzen möchten. Das Material wurde im Kontext des von der Deutsche Telekom Stiftung geförderten Programms "Junior-Ingenieur-Akademie" entwickelt.

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  • Mechanische Wellen: Lokalisation eines Erdbebenherdes - Unterrichtseinheit

    Aus Seismogrammen und den Koordinaten der Messstationen wird die Position eines Erdbebenzentrums - unter anderem mithilfe dynamischer Mathematik - ermittelt. Die Aufgabe, gleichförmige Bewegungen in verschiedene Richtungen zu erfassen, ist für Schülerinnen und Schüler ungewohnt. Die Lösung der Aufgabe erfordert Kreativität bei der Anwendung relativ einfacher ...

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  • Faszination Bionik

    In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler Grundlagen der Bionik und erforschen Anwendungsgebiete und Nutzen, ehe sie ihr Wissen über Bionik und die eigene Kreativität im Bereich der Mobilität unter Beweis stellen können.

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  • SESAME Wir lernen Gamedesign!

    Schüler*innen durch kreative Methoden für Informatik begeistern das war das Ziel des EU-Projekts "SESAME Wir lernen Game Design". In verschiedenen Workshops wurden mit Expert*innen, Schüler*innen und Lehrkräften Spielideen entwickelt und umgesetzt. Game Design im Kunstunterricht eignet sich hervorragend, um die Attraktivität für das Programmieren zu steigern, ...

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  • Webtalk: Socrative-App als Umfragetool und Quiz-Generator

    Das kostenlose Umfragetool Socrative kann in der Schule zur Schüleraktivierung eingesetzt werden - wie genau, wird in diesem Webtalk erklärt. Webtalks werden bei Lehrer-Online vom Learning Lab der Universität Duisburg Essen regelmäßig angeboten; sie stellen Einsatzmöglichkeiten (privater) mobiler Geräte im Unterricht vor.

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  • Tablets im digitalen Klassenzimmer: Zeit, mit der Zeit zu gehen

    Dieser Fachartikel zu Tablets im Unterricht beschäftigt sich mit den vielfältigen Potenzialen für die Unterstützung von Schülerinnen und Schülern beim Lernen und die effizientere Gestaltung eines modernen Unterrichts.

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  • Potenziale von Audio-Podcasts

    Das Audio-Podcast gewinnt als eine von Sendezeiten unabhängige akustische Informationsquelle an Bedeutung und bietet zahlreiche Möglichkeiten zur Nutzung im Unterricht.

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Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Didaktische Grundlageninformation [ Naturwissenschaftlicher Unterricht [ Geographieunterricht [ Geografieunterricht [ Erdkundeunterricht [ Fachdidaktik [ Experiment [ Schulphysik [ Physikunterricht [ Naturwissenschaften [ Mathematikunterricht [ Grafische Darstellung [ Fremdsprachenunterricht [ Chemieunterricht [ Biologieunterricht [ Text