Ergebnis der Suche

Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: INFORMATIONSTECHNISCHE und GRUNDBILDUNG) und (Systematikpfad: "ANWENDUNGEN DER IUK-TECHNIKEN") ) und (Schlagwörter: CODING)

Es wurden 15 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
1 bis 10
  • Online-Programmierkurse für Kinder von Code it!

    Die interaktiven Online-Programmierkurse von Code it! vermitteln Kindern ab 9 Jahren spielerisch wichtige Grundkonzepte des Programmierens. In den Kursen erstellen Kinder mit einer visuellen Programmiersprache und über spielerische Methoden eigene spannende Projekte wie Computerspiele. Die Kurse können im Regelunterricht oder im Rahmen von Projekttagen und Ganztagsangeboten ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00014986" }

  • Programmieren im Kunstunterricht mit p5.js

    Ein 138 Seiten starkes Lern- und Aufgabenbuch für Kunstlehrer und Kunstschüler.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00016065" }

  • Analoges Programmieren - Stromkreisspiel

    Dieses Spiel eignet sich als Einstiegsübung in das Thema Stromkreise. Spielerisch wird ein Verständnis von Stromkreisen entwickelt.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015044" }

  • Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport

    Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00018105" }

  • Digitale Gesellschaft gestalten

    Mit der Schulaktion „Digitale Gesellschaft gestalten“ unterstützt Zeitbild Lehrkräfte dabei, Schlüsselkompetenzen zur Auseinandersetzung mit den Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung zu vermitteln. Jugendlichen werden ihre Informations- und Gestaltungsmöglichkeiten für ein selbstständiges Leben in der digitalen Gesellschaft nahegebracht. Gleichzeitig werden ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00011060" }

  • Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen

    Durch diese Übung verstehen Schülerinnen und Schüler, dass Handlungsanweisungen sehr spezifisch sein müssen, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Spiel kann in 2er Teams gespielt werden, in dem eine Schülerin/ein Schüler Formen zeichnet und dann versucht durch eine genaue Beschreibung/Anweisung seinen Teampartner die gleiche Form zeichnen zu ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015038" }

  • Girls´ Digital Camps - Handreichung für Lehrkräfte

    "Welchen Beitrag können wir leisten, damit sich zukünftig mehr Mädchen mit digitalen Medien und deren Bedeutung für ihre spätere Berufswahl beschäftigen?" Diesem Thema widmet sich das Projekt Girls´ Digital Camps.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00018693" }

  • Planungsraster zum Thema Programmieren, Coding & Co.

    Diese Vorlage kann als Planungsgrundlage für verschiedenste Projektarbeiten verwendet werden. Die Planung auf Papier hilft den Schülerinnen und Schülern, bei ihrer Projektarbeit strukturierter vorzugehen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015059" }

  • Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen

    Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015058" }

  • Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

    Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015057" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 Eine Seite vor Zur letzten Seite