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  • Mandala ausmalen - Dateien speichern

    Mandalas oder andere Malvorlagen können mit dem Farbfüllwerkzeug in MS-Paint eingefärbt werden. Die Füllung mit Farbe kann zu vielen kreative Ergebnisse der Künstler führen. Die Malergebnisse sollten zur späteren Betrachtung gespeichert werden. Aus dem Dateinamen sollte man auf die farbliche Gestaltung des Mandalas schließen können. Schülerinnen und Schüler sollen ...

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    { "RP": "DE:SODIS:RP-07955139" }

  • Orientierungsrahmen für den Lernbereich Globale Entwicklung

    Der "Orientierungsrahmen für den Lernbereich Globale Entwicklung" im Rahmen einer Bildung für nachhaltige Entwicklung ist das Ergebnis einer gemeinsamen Initiative der Ständigen Konferenz der Kultusminister der Länder der Bundesrepublik Deutschland (KMK) und des Bundesministeriums für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (BMZ). Er hilft dabei, Bildung ...

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    { "DBS": "DE:DBS:57876" }

  • Effektive Nutzung von Suchmaschinen

    Diese Unterrichtseinheit gibt Aufschluss darüber, wie die Informationssuche mit Suchmaschinen effektiv gestaltet werden kann, denn auf der Suche nach Informationen geht der erste Griff längst nicht mehr zum Lexikon - das sich ständig im Wandel befindliche Internet bietet auf so gut wie jede Frage ein Antwort.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001603" }

  • Kreuzprodukt (Mathematik)

    Ein Kreuzprodukt ist die Verknüpfung zweier Vektoren, dessen Ergebnis wieder ein Vektor ist, der senkrecht auf den beiden Vektoren steht.

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    { "DBS": "DE:DBS:56054" }

  • Analoges Programmieren - Farbcodespiel

    Das Farbcodespiel eignet sich als Einstieg in das Thema Programmierung und ist ein Warmup Spiel, welches mit der ganzen Klasse, eingeteilt in Gruppen, gespielt werden kann. Im Anschluss können den Schülerinnen und Schülern Fragen gestellt werden: „Wie hat es in eurer Gruppe geklappt?“, „Warum hat es gut/schlecht funktioniert?“, „Was hat dieses Spiel mit Programmierung ...

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015043" }

  • Linearkombination

    Eine Linearkombination von Vektoren ist eine Summe von Vektoren (Vektoraddition) , wobei jeder Vektor noch mit einer (reellen) Zahl (Linearfaktor) multipliziert wird. Das Ergebnis davon ist wieder ein Vektor.

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    { "DBS": "DE:DBS:56167" }

  • Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen

    Durch diese Übung verstehen Schülerinnen und Schüler, dass Handlungsanweisungen sehr spezifisch sein müssen, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Spiel kann in 2er Teams gespielt werden, in dem eine Schülerin/ein Schüler Formen zeichnet und dann versucht durch eine genaue Beschreibung/Anweisung seinen Teampartner die gleiche Form zeichnen zu ...

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015038" }

  • Kommutativgesetz (Mathematik)

    Das Kommutativgesetz der Addition und Multiplikation besagt, dass in Summen und Produkten die Reihenfolge der Summanden bzw. der Faktoren keinen Einfluss auf das Ergebnis hat. Man kann diese also beliebig vertauschen, ohne das Ergebnis zu ändern.

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    { "DBS": "DE:DBS:56013" }

  • Ereignis (Mathematik)

    Eine beliebige Teilmenge des Ergebnisraumes Omega wird in der Stochastik als Ereignis bezeichnet. Man sagt, ein Ereignis "tritt ein", wenn eines der in ihm enthaltenen Elemente bei der Durchführung des Zufallsexperimentes als Ergebnis herauskommt.

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    { "DBS": "DE:DBS:55926" }

  • Skalarprodukt (Mathematik)

    Das Skalarprodukt ist eine Multiplikation von zwei Vektoren. Sein Ergebnis ist eine relle Zahl (Im Gegensatz zum Kreuzprodukt, dessen Ergebnis ein Vektor ist).

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    { "DBS": "DE:DBS:56031" }

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