Ergebnis der Suche

Ergebnis der Suche nach: (Freitext: ANWENDUNGEN und IUK-TECHNIKEN) und (Schlagwörter: PROGRAMMIEREN)

Es wurden 28 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
1 bis 10
  • Analoges Programmieren - Stromkreisspiel

    Dieses Spiel eignet sich als Einstiegsübung in das Thema Stromkreise. Spielerisch wird ein Verständnis von Stromkreisen entwickelt.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015044" }

  • Programmieren im Kunstunterricht mit p5.js

    Ein 138 Seiten starkes Lern- und Aufgabenbuch für Kunstlehrer und Kunstschüler.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00016065" }

  • Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen

    Durch diese Übung verstehen Schülerinnen und Schüler, dass Handlungsanweisungen sehr spezifisch sein müssen, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Spiel kann in 2er Teams gespielt werden, in dem eine Schülerin/ein Schüler Formen zeichnet und dann versucht durch eine genaue Beschreibung/Anweisung seinen Teampartner die gleiche Form zeichnen zu ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015038" }

  • Analoges Programmieren - Dekodierung

    Diese Übung vermittelt Schülerinnen und Schüler ein erstes Verständnis von gemeinsamer Sprache und Syntax. Auch Roboter/Computer verstehen eine bestimmte Sprache, die Schülerinnen und Schüler erlernen müssen, um erfolgreich programmieren zu können.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015040" }

  • Analoges Programmieren - Algorithmen im Alltag

    Die Übung verdeutlicht den Schülerinnen und Schülern, dass Algorithmen in unserem Alltag an zahlreichen Stellen zu finden sind, z.B. beim Zähneputzen. Auch beim Zähneputzen folgen wir immer wieder der gleichen Abfolge von Schritten. Die Übung kann auch mit der gesamten Klasse frontal als Einstieg gewählt werden. Dazu empfiehlt es sich die laminierten Bilder mit ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015041" }

  • Origami-Frosch mit LED-Augen

    Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015060" }

  • Planungsraster zum Thema Programmieren, Coding & Co.

    Diese Vorlage kann als Planungsgrundlage für verschiedenste Projektarbeiten verwendet werden. Die Planung auf Papier hilft den Schülerinnen und Schülern, bei ihrer Projektarbeit strukturierter vorzugehen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015059" }

  • Superhelden-Maske mit LED-Hörnchen

    Die Schülerinnen und Schüler bauen eine Superhelden-Maske mit leuchtenden LED-Hörnchen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015061" }

  • Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen

    Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015058" }

  • Trouble Shooting Makey Makey (Handreichung für Lehrkräfte)

    Dieses Handout hilft Schülerinnen und Schülern Probleme beim Makey Makey zu lösen. Gleichzeitig dient es als Unterstützung der Lehrkraft mögliche Fehlerquellen schnell zu finden.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015048" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 Eine Seite vor Zur letzten Seite