Ergebnis der Suche

Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: "INFORMATIONSTECHNISCHE BILDUNG") und (Schlagwörter: PROGRAMMIEREN) ) und (Schlagwörter: ALGORITHMUS)

Es wurden 32 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
1 bis 10
  • Analoges Programmieren - Stromkreisspiel

    Dieses Spiel eignet sich als Einstiegsübung in das Thema Stromkreise. Spielerisch wird ein Verständnis von Stromkreisen entwickelt.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015044" }

  • Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen

    Durch diese Übung verstehen Schülerinnen und Schüler, dass Handlungsanweisungen sehr spezifisch sein müssen, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Spiel kann in 2er Teams gespielt werden, in dem eine Schülerin/ein Schüler Formen zeichnet und dann versucht durch eine genaue Beschreibung/Anweisung seinen Teampartner die gleiche Form zeichnen zu ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015038" }

  • inf-schule. Online-Schulbuch für den Informatikunterricht

    Das OER-Schulbuch besteht es aus ca. 2.000 Webseiten und bietet Lehr- und Lernmaterial zu allen lehrplanrelevanten Themen des Informatikunterrichts.

    Details  
    { "RP": "DE:SODIS:RP-07955318" }

  • Analoges Programmieren - Dekodierung

    Diese Übung vermittelt Schülerinnen und Schüler ein erstes Verständnis von gemeinsamer Sprache und Syntax. Auch Roboter/Computer verstehen eine bestimmte Sprache, die Schülerinnen und Schüler erlernen müssen, um erfolgreich programmieren zu können.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015040" }

  • Analoges Programmieren - Algorithmen im Alltag

    Die Übung verdeutlicht den Schülerinnen und Schülern, dass Algorithmen in unserem Alltag an zahlreichen Stellen zu finden sind, z.B. beim Zähneputzen. Auch beim Zähneputzen folgen wir immer wieder der gleichen Abfolge von Schritten. Die Übung kann auch mit der gesamten Klasse frontal als Einstieg gewählt werden. Dazu empfiehlt es sich die laminierten Bilder mit ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015041" }

  • Anleitungen für Arduino

    Diese Anleitung soll als Grundlage zum Erlernen der Arduino-Plattform dienen. Sie soll Anfängern einen einfachen, interessanten und eng geleiteten Einstieg in die ArduinoThematik geben. Die Anleitung orientiert sich dabei hauptsächlich an praxisorientierten Aufgaben mit einer theoretischen Einführung vorab.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013451" }

  • Anleitungen für Arduino - PDF

    Diese Anleitung soll als Grundlage zum Erlernen der Arduino-Plattform dienen. Sie soll Anfängern einen einfachen, interessanten und eng geleiteten Einstieg in die ArduinoThematik geben. Die Anleitung orientiert sich dabei hauptsächlich an praxisorientierten Aufgaben mit einer theoretischen Einführung vorab.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013448" }

  • Origami-Frosch mit LED-Augen

    Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015060" }

  • Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen

    Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015058" }

  • Superhelden-Maske mit LED-Hörnchen

    Die Schülerinnen und Schüler bauen eine Superhelden-Maske mit leuchtenden LED-Hörnchen.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015061" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 Eine Seite vor Zur letzten Seite