Ergebnis der Suche
Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: PROGRAMMIEREN) und (Bildungsebene: PRIMARSTUFE) ) und (Lernressourcentyp: UNTERRICHTSPLANUNG)
Es wurden 11 Einträge gefunden
- Treffer:
- 1 bis 10
-
Formenmuster programmieren
Auf den Seiten von PIK AS digi, einem Kooperationsprojekt zur Weiterentwicklung des Mathematikunterrichts an Grundschulen, finden Sie ein Materialpaket zu einer Unterrichtsreihe zum Thema ʺFormenmuster programmieren - Formenmuster durch Grundfunktionen des Programmierens automatisch herstellenʺ. Die Materialien stehen zum kostenlosen Download zur Verfügung und man benötigt ...
Details { "HE": [] }
-
Coden lernen im Spiel
Auf der Seite lehrerweb.wien finden Sie Unterrichtsanregungen zum spielerischen programmieren mit Schülerinnen und Schülern.
Details { "HE": [] }
-
Games programmieren mit Python
In dieser Einheit, die auf einem Workshop von erlebe IT und dem Computerspielemuseum Berlin basiert, lernen die Schülerinnen und Schüler die Programmiersprache Python kennen und sammeln erste Programmiererfahrungen.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001944" }
-
Wir "programmieren" Klassenkameraden für eine Mission auf dem Mond
In dieser Unterrichtseinheit planen, testen und führen die Schülerinnen und Schüler eine Mission zum Mond durch, indem sie einen imaginären Rover über den Mond navigieren. Sie verstehen die Bedeutung eindeutiger und präziser Kommunikation beim Schritt-für-Schritt-Programmieren und schulen so unter anderem ihr logisches Denken.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007463" }
-
Die Käfer sind los Lernumgebung zur Förderung des algorithmischen Denkens und des räumlichen Vorstellungsvermögens
In dieser Unterrichtseinheit machen Schülerinnen und Schüler erste Erfahrungen mit dem Programmieren (Coding) eines einfachen digitalen Werkzeugs dem Bluebot und sie schulen ihr räumliches Vorstellungsvermögen. Sie lernen, wie man Algorithmen in Form von Befehlsfolgen entwickelt, wie man Fehler in Befehlsfolgen findet und diese behebt, wie man Muster in Befehlsfolgen ...
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007846" }
-
Miniroboter Einführungsworkshop: Arbeiten mit dem Ozobot
In diesem Einführungsworkshop erlernen die Schülerinnen und Schüler anhand des Miniroboters Ozobot die Funktionsweise eines Computersystems sowie Grundkenntnisse des Codierens und Programmierens.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007976" }
-
Programmieren mit der Maus
Ob die Maus auf dem Bildschirm tanzt, die Ente quakt oder der Elefant fliegt auf der WDR-Webseite "Programmieren mit der Maus" üben Kinder selbst zu codieren. Zuerst analog mithilfe eines Brettspiels, dann digital am Computer oder Tablet. Hier finden Sie das passende Unterrichtsmaterial. Führen Sie Ihre Schüler*innen in die Welt der Codes ein und lassen Sie sie ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015983" }
-
Der Calliope mini als smarter Coach im Sportunterricht
In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler beim Programmieren der Experimentierplatine Calliope mini angeleitet und können dabei ihr Tempo selbst bestimmen. Die erstellten Programme motivieren und unterstützen sie beim Ausführen von Bewegungsübungen im Sportunterricht.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007847" }
-
Coding for tomorrow
Der Learning Hub der Vodafone Stiftung Deutschland fördert durch Fortbildungsprogramme und Workshops die technischen Fähigkeiten von Schüler*innen und Lehrkräften. Die Website stellt Unterrichtsmaterialien zum Download (OER/CC-BY-SA 4.0) und regionale Fortbildungstermine bereit.
Details { "DBS": "DE:DBS:61803", "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015039" }
-
Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel
Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015057" }