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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: ROBOTER) und (Systematikpfad: INFORMATIK) ) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE I")
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Roboter und Computer
Waren Roboter vor einigen Jahrzehnten noch bloße Science-Fiction , sind sie aus dem Leben heute kaum mehr wegzudenken. Das gilt auch für Computer. Planet Wissen liefert umfangreiche Informationen dazu mit Literatur- und Linktipps.
Details { "Select.HE": "DE:Select.HE:1120072" }
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Roboter Simulator
Der Roboter-Simulator der RWTH Aachen ermöglicht es, mit den beliebten Lego Mindstorms-Robotern auch virtuell zu arbeiten. Diese werden simuliert, sodass Schülerinnen und Schüler auch ohne deren physische Verfügbarkeit an entsprechenden Projekten arbeiten können.
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Roboter und Computer
Waren Roboter vor einigen Jahrzehnten noch bloße Science-Fiction, sind sie aus dem Leben heute kaum mehr wegzudenken. Das gilt auch für Computer. Planet Wissen liefert umfangreiche Informationen dazu mit Literatur- und Linktipps.
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Ozobot Roboter programmieren mit Filzstiften
$Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmieren. Eine Broschüre mit 10 Unterrichtsideen zum Einsatz von Ozobots. (PDF, 12 Seiten, CC-BY-SA, Pädagogische Hochschule ...
Details { "HBS": "A04737843" }
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IT2School KI-Module
Umfangreiches und didaktisch hervorragend aufbereitetes Material rund um KI. Die Materialien stehen zum Download und Ausdruck bereit (Farbdruck erforderlich). Module (Stand Mai 2022): Finde die KI Im Dialog mit KI Schlag den Roboter Von Daten und Bäumen Die Bananenjagd Große Gesten
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Lightbot: Spielend programmieren lernen
In Lightbot erteilen Sie einem kleinen Roboter Befehle, schicken ihn so über dreidimensionale Felder und knipsen Lichter an. Und ganz nebenbei lernen Sie in diesem Knobelspiel, ähnlich wie eine Programmiererin beziehungsweise ein Programmierer zu denken.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1000665" }
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Fußball-Roboter: Kick it like Roberta
In dieser Unterrichtseinheit nach dem Roberta®-Konzept lernen die Schülerinnen und Schüler die Konzepte Orientierung, Lokalisierung und Navigation mobiler technischer Systeme kennen, indem sie das Verhalten von Fußballerinnen und Fußballern auf die Roboterwelt übertragen.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001623" }
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Escape Form Mars
Die Autoren haben ein Escape-Spiel entwickelt, in dem die Lernenden mit kleinen Programmen dem Roboter Peetie die Rückkehr vom Mars ermöglichen sollen. Es gibt zusätzliches Unterrichtsmaterial zu dem Spiel. Die einzelnen Aufgaben sind in Videos erläutert und die Benutzerführung ist intuitiv. Die Autoren geben auch ausführlichte technische Hinweise. Da Greenfoot auch auf ...
Details { "HE": [] }
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Planet Wissen: Künstliche Intelligenz
Das Online-Angebot von Planet Wissen bietet einen einleitenden Text zum Forschungsfeld Künstliche Intelligenz sowie weiterführende Texte zu den Aspekten Wahrnehmung und Bewusstsein. Auf Angebote zu verwandten Themen wie Geschichte des Computers, Robotik und Social Media wird verwiesen.
Details { "DBS": "DE:DBS:60053" }
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Automatisierung
In diesem Unterrichtsmodul beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit Problemstellungen aus der Automatisierung am Beispiel eines virtuellen Roboters, des open Roberta-Projektes. Sie erlernen dabei die Programmiersprache NEPO und verwenden virtuelle Messsensoren zur Regelung und Steuerung des Roboters.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015425" }