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  • Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen

    Durch diese Übung verstehen Schülerinnen und Schüler, dass Handlungsanweisungen sehr spezifisch sein müssen, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Spiel kann in 2er Teams gespielt werden, in dem eine Schülerin/ein Schüler Formen zeichnet und dann versucht durch eine genaue Beschreibung/Anweisung seinen Teampartner die gleiche Form zeichnen zu ...

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  • Analoges Programmieren - Stromkreisspiel

    Dieses Spiel eignet sich als Einstiegsübung in das Thema Stromkreise. Spielerisch wird ein Verständnis von Stromkreisen entwickelt.

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  • Scratch im Biologieunterricht

    Wie kann eine visuelle Programmiersprache wie Scratch im Biologieunterricht eingesetzt werden? Anhand konkreter Unterrichtsbeispiele wird skizziert, wie es gehen kann.

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  • Analoges Programmieren - Algorithmen im Alltag

    Die Übung verdeutlicht den Schülerinnen und Schülern, dass Algorithmen in unserem Alltag an zahlreichen Stellen zu finden sind, z.B. beim Zähneputzen. Auch beim Zähneputzen folgen wir immer wieder der gleichen Abfolge von Schritten. Die Übung kann auch mit der gesamten Klasse frontal als Einstieg gewählt werden. Dazu empfiehlt es sich die laminierten Bilder mit ...

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  • Analoges Programmieren - Dekodierung

    Diese Übung vermittelt Schülerinnen und Schüler ein erstes Verständnis von gemeinsamer Sprache und Syntax. Auch Roboter/Computer verstehen eine bestimmte Sprache, die Schülerinnen und Schüler erlernen müssen, um erfolgreich programmieren zu können.

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  • Linksammlung "Schule digital"

    Hier finden Lehrende und Lernende eine Linksammlung zu allen Digitalangeboten der Seite "Schule digital".

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  • Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport

    Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...

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  • Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

    Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.

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  • Superhelden-Maske mit LED-Hörnchen

    Die Schülerinnen und Schüler bauen eine Superhelden-Maske mit leuchtenden LED-Hörnchen.

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  • Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen

    Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.

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