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  • Digitale Medien in Betrieben heute und morgen

    Der digitale Transformationsprozess in der Arbeits- und Berufswelt ist in vollem Gange und wirkt sich ebenso auf die Berufsbildung aus. Wie schnell verändert sich der Einsatz digitaler Medien im Betriebsalltag sowie in der Aus- und Weiterbildung in den einzelnen Branchen und unterschiedlichen Betriebsgrößen, wo liegen die Herausforderungen und welchen Handlungs- und ...

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    { "DBS": "DE:DBS:64767" }

  • Digitale Europass-Zertifikate

    Digitale Europass-Zertifikate beschreiben eine Lernleistung, aber auch Tätigkeiten, Bewertungen und Ansprüche sowie Qualifikationen. Die Europäische Kommission entwickelt eine Europass-Infrastruktur für digitale Zertifikate, um die Anerkennung von Qualifikationen und anderen Lernergebnissen in ganz Europa effizienter und sicherer zu machen.

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  • Bundesfreiwilligendienst BFD

    Der Bundesfreiwilligendienst BFD ist in Zusammenhang mit der Aussetzung von Wehr- und Zivildienst zum 1. Juli 2011 eingeführt worden. Der Bundesfreiwilligendienst soll helfen, die Folgen der Aussetzung des Zivildienstes für die soziale Infrastruktur zu kompensieren. Der BFD steht Männern und Frauen nach Ende der Schule offen und kann im sozialen und ökologischen Bereich, ...

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    { "DBS": "DE:DBS:47026" }

  • Bedingungsfaktoren der Nutzung digitaler Medien an berufsbildenden Schulen - Eine empirische Standortbestimmung aus der Sicht von Lehrkräften. Teil 1

    Teil 1 des Artikels ist der Ausgabe 4/2010 der Zeitschrift Die berufsbildende Schule entnommen (ab. S. 125). Analysiert werden empirische Studien – überwiegend Lehrerbefragungen des Zeitraums 2001-2007 – hinsichtlich der Fragestellung, welche Infrastruktur für die Nutzung digitaler Medien an berufsbildenden Schulen in Deutschland aktuell vorliegt und welche ...

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  • Bedingungsfaktoren der Nutzung digitaler Medien an berufsbildenden Schulen - Eine empirische Standortbestimmung aus der Sicht von Lehrkräften. Teil 2

    Teil 2 des Artikels ist der Ausgabe 5/2010 der Zeitschrift Die berufsbildende Schule entnommen (ab S. 154). Analysiert werden empirische Studien – überwiegend Lehrerbefragungen des Zeitraums 2001-2007 – hinsichtlich der Fragestellung, welche Infrastruktur für die Nutzung digitaler Medien an berufsbildenden Schulen in Deutschland aktuell vorliegt und welche ...

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    { "DBS": "DE:DBS:45505" }

  • Digitalisierungsprogramm für Schleswig-Holstein

    Das Digitalisierungsprogramm 2021/22 ist wie sein Vorgänger ein konkretes Maßnahmenprogramm. Allerdings fokussiert es sich auf vier Schwerpunktthemen, die die strukturellen, gesellschaftlichen und politischen Gegebenheiten Schleswig-Holsteins abbilden. Flankiert werden diese Schwerpunktthemen durch die sogenannten Querschnittsanforderungen. Diese sind eher technischer, ...

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    { "DBS": "DE:DBS:63401" }

  • Digitalisierung: Eine Cloud für Schulen einfach erklärt

    Dieses Erklärvideo des Bündnis für Bildung richtet sich an Schulleitungen und Schulträger und gibt einen Überblick über die Nutzung von Clouds an Schulen. Neben Einsatzmöglichkeiten und Funktionen werden auch Vorteile von cloud-basierter IT-Infrastruktur behandelt.

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  • Jugendliche auf die Zukunft vorbereiten

    Am 16. September 2020 luden die Eduversum GmbH und die Stiftung Jugend und Bildung wieder zum virtuellen Kamingespräch ein. In einem Impuls-Vortrag erörterte Dr. Christian Büttner, Leiter des Instituts für Pädagogik und Schulpsychologie der Stadt Nürnberg sowie Vorstand des Bündnisses für Bildung, welche Bildungsangebote Schule braucht, um Jugendliche auf die Zukunft ...

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  • Cyber Security: Tipps für Schulen

    In diesem Interview beantwortet IT-Expertin Christine Deger Fragen rund um den Themenkomplex Cyber Security an Schulen und schulinterne Sicherheit. Sie erklärt die aktuelle Bedrohungslage für Schulen und gibt Tipps für Maßnahmen, die Schulen ergreifen sollten.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1001649" }

  • Gaming ist lernen ein Interview mit einem Game Design Experten

    In diesem Interview verrät Csongor Baranyai, Professor und Studiengangsleiter für Game Design an der University of Europe for Applied Sciences, warum in Spielen unheimlich großes Potential für das (schulische) Lernen schlummert und vor welchen Herausforderungen der Game-based Learning Ansatz steht.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1001987" }

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