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  • SCINEXX das Wissensmagazin

    Scinexx ist ein deutsches Online-Wissenschaftsmagazin des Wissenschaftsjournalismus. Es liefert vornehmlich Nachrichten und Berichte aus der Wissenschaft mit inhaltlichen Schwerpunkten aus Bereichen wie Biotechnologie, Medizin, Astronomie, Physik, Technik und Trends in Umwelt- und Geoforschung.

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  • Filme und pädagogisches Begleitmaterial zum Wissenschaftsjahr 2011 - Forschung für unsere Gesundheit

    Im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen zeigt -VISION KINO - Netzwerk für Film- und Medienkompetenz ein Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2011 - Forschung für unsere Gesundheit. Das Sonderprogramm will mit ausgewählten Filmen Schülerinnen und Schüler motivieren, sich aktiv mit der Gesundheitsforschung auseinanderzusetzen, ihre Ziele und Möglichkeiten zu verstehen, ...

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  • Klar soweit? No. 23 - In Paris we trust

    Willkommen zur 23. Ausgabe von Klar Soweit? – dem Helmholtz-Wissenschaftscomic. Klimawandel – ein großes Thema. Wo soll man da anfangen? Was kann man noch beitragen zu der seit Jahrzehnten geführten Diskussion, die uns doch alle irgendwie angeht? Die Experten sind sich mittlerweile einig, dass dringender Handlungsbedarf besteht. Es liegen große Hoffnungen auf dem aktuell ...

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  • Webseite: Projekt mascil - mathematics and science for life

    mascil (mathematics and science for life) war ein internationales Projekt (2013-2016), das im siebten Forschungsrahmenprogramm der EU gefördert wurde. Das Anliegen der 18 Projektpartner von mascil war es, eine Veränderung der mathematischen und naturwissenschaftlichen Unterrichtskultur hin zu mehr forschendem und problemorientiertem Lernen zu fördern. Der Fokus richtete ...

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  • Bei Lehrer-Online vorgestellt: das Bildungswiki "Klimawandel"

    Das Thema “Klimawandel“ ist von hoher gesellschaftlicher Relevanz und großer Bedeutung für das künftige Leben von Schülerinnen und Schülern. Der Aufbau eines Wiki zum Thema “Klimawandel“ ist seit 2008 ein Kooperationsprojekt des Deutschen Bildungsservers, des Climate Service Center und des Hamburger Bildungsservers. Das Wiki Klimawandel verfolgt das Ziel, ...

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  • BioEconomy Now! - Educational Escape Game zum Thema Bioökonomie

    BioEconomy Now! ist ein kostenloses Educational Escape Game, das plastisch zeigt, wie sich biobasiertes Wirtschaften auf die Ökobilanz des Planeten auswirkt. Die Spieler*innen unterstützen als Agent*innen auf dem Planeten Horizon die Aktion BEN! bei der gesellschaftlichen Umstellung auf eine Bioökonomie. Das Wissenschaftsspiel BioEconomy Now! wurde vom Haus der Wissenschaft ...

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  • Teachers + Scientists: Für Wissenschaft begeistern

    Aktuelle Wissenschaftsthemen dürfen auf dem Lehrplan von MINT-Fächern nicht fehlen. Science on Stage hat deshalb in Kooperation mit der Stiftung Jugend forscht e. V. das Projekt Teachers + Scientists ins Leben gerufen: Lehrkräfte und Wissenschaftler aus fünf deutschen Städten haben sich daran beteiligt, mit dem Ziel, gemeinsam Fragen aus der Forschung ins Klassenzimmer zu ...

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  • Klar soweit? No.38 – Stolz und Vorurteil

    Herzlich willkommen zur 38. Ausgabe von Klar Soweit? – dem Helmholtz-Wissenschaftscomic. Vorurteile haben wir alle: eine Frau mit Kopftuch, ein dunkelhäutiger Mann, eine gestresste Mutter mit vier Kindern, Wir sortieren sie blitzschnell in vorgefasste Kategorien ein und richten unser Handeln danach aus. Diese automatische Vorverurteilung ist überlebensnotwendig, damit wir ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Schülermaterial)

    Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, das vielfach als heikel empfundene Thema „digitale Spiele“ direkt im ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Lehrerhandreichung)

    Eine Unterrichtseinheit à 90 Minuten für SchülerInnen ab 16 Jahren: Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, ...

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