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Es wurden 7 Einträge gefunden


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  • Interaktive Online-Präsentationen mit "i-LET" - Unterrichtsanregung

    i-LET steht für `interactive Learning by Expert Talks`. Ziel dieses Projekts ist es, das Unterrichtsangebot an Schulen durch eine verstärkte Einbindung von Experten aus Wirtschaft und Wissenschaft zu bereichern. Dieses Ziel wird häufig formuliert, allerdings zeigt es sich, dass die Realisierung zuweilen Schwierigkeiten bereitet. Material steht zum Download zur ...

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  • Materialheft der AG Jugendliteratur und Medien der GEW: Leseleidenschaft wecken

    Das Materialheft Leseleidenschaft wecken. Leseförderung in und außerhalb der Schule der AG Jugendliteratur und Medien der Gewerkschaft Erziehung und Wissenschaft (GEW) eröffnet verschiedene Perspektiven auf die Leseförderung. Methoden zur Arbeit mit Kinder- und Jugendliteratur im Unterricht und auch außerschulische Angebote der Leseförderung werden vorgestellt. Vom ...

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  • Sprachzeitung ʺWorld and Pressʺ

    Schwerpunktthemen aus dem angelsächsischen Sprachraum und anderen Regionen der Welt auf Grundlage von Originalartikeln der britischen und amerikanischen Presse; jeweils mit englisch-deutschem Vokabular und Lautschrift (Eilers u. Schünemann-Verlag 2009-21)

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  • Deutsch am Arbeitsplatz. Online-Übungen allgemein und nach Berufsfeldern

    Die Online-Übungen zu Deutsch am Arbeitsplatz beinhalten Materialien allgemein und nach Berufsfeldern wie Büro, Handwerk, Soziales, Kultur, Dienstleistungen, Wissenschaft oder Technik.

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  • Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2022 - Nachgefragt!

    Das Bundesministerium für Bildung und Forschung und VISION KINO verbindet bereits eine langjährige Zusammenarbeit. Der Schwerpunkt zum Wissenschaftsjahr ist ein essentieller Bestandteil der SchulKinoWochen. 2022 hat das Wissenschaftsjahr erstmalig keinen thematischen Fokus, sondern fordert alle Bürger*innen auf, eigene Fragen an die Forschung zu formulieren. Dazu hat VISION ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Schülermaterial)

    Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, das vielfach als heikel empfundene Thema „digitale Spiele“ direkt im ...

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Lehrerhandreichung)

    Eine Unterrichtseinheit à 90 Minuten für SchülerInnen ab 16 Jahren: Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, ...

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Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Unterrichtsvorbereitung [ Hochschule [ Mathematik [ Deutschland [ Deutsch [ Forschung [ Schulunterricht [ Geschichte [ Didaktische Grundlageninformation [ Naturwissenschaftlicher Unterricht [ Gesellschaft [ Biologie [ Geographieunterricht [ Geografieunterricht [ Erziehungsgeschichte [ Erdkundeunterricht